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 REGLES DE CAMPAGNE

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Baelthorn
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Baelthorn


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MessageSujet: REGLES DE CAMPAGNE   REGLES DE CAMPAGNE Icon_minitimeJeu 25 Nov - 16:24

Les règles pour la troisième phase de campagne utilisées seront les règles d'Empire Planétaire, édité par Games workshop.

empire planétaire:

empire planétaire consiste en 48 hexagones plastiques ( renforcés avec ceux de Mighty Empire, ce qui nous amène des cartes à 96 hexagones possibles), représentant divers éléments de planètes comme des spatioports, des villes en ruine, des no man's land, des terres dévastées, des marécages, des montagnes ou des forêts par exemple. De plus, ces hexagones sont complétés de bannières, stations énergétiques, bunkers de commandement, générateurs de champ de force et manufactorum qui peuvent être placés sur ces hexagones pour créer une région d'une planète de la galaxie de warhammer 40.000.

Génération de cartes:

Les hexagones de Empire planétaires servent à représenter une planète de Warhammer 40.000, en l'occurence, Callistrae. Il est possible de générer aléatoirement les cartes de campagne, mais nous allons pour cette première phase, se baser sur une première carte qui sera prédéfinie. Ceci dans le principe de respecter le " Fluff" de Callistrae. Il représentera la toute puissance impériale présente sur Callistrae. Il n'y aura donc pas de génération aléatoire de carte pour cette première partie, mais une carte toute définie au moyen des hexagones.

Détermination de l'initiative.

Lors d'un week end de jeu, plusieurs tours de campagne peuvent être joués. Un tour de campagne prend fin lorsque tous les joueurs auront au moins effectué une partie contre un autre adversaire. L'avantage est d'avoir des forces équilibrées, c'est à dire du 2 contre 2 ou du 3 contre 3.

Les armées présentes sont:

- La garde impériale, le commissaire Dantvik a la mainmise sur Callistrae
- Les space wolves, venus en renfort pour prêter main forte au commissaire Dantvik pour la conquête totale de Callistrae
- Les Blood Angels, qui les premiers ont redécouvert Callistrae et repris contact avec la garde
- Les eldars noirs, qui ont trahi leurs cousins eldars et tentent de mettre la main sur un secret enfoui dans les profondeurs de callistrae
- Les Nécrons, sommeillant depuis des millénaires, enfouis dans les entrailles de la planête
- Les démons du Chaos ( à confirmer ) qui profitent des effondrements des structures harmoniques eldars pour envahir la planète.

Chaque armée disposera de drapeaux de couleur pour représenter leurs territoires et leurs conquêtes.

- Jaune pour la garde impériale
- rouge pour les Blood angels
- Gris pour les space wolves
- violet pour les eldars noirs
- Noir pour les démons du chaos
- vert pour les nécrons
- blanc pour les cases spéciales...
Ainsi il sera facile de déterminer qui possède tel ou tel territoire.

Lors du premier tour de Campagne, il faudra déterminer l'initiative de conquête des territoires, c'est à dire qui placera son premier drapeau pour marquer le territoire qu'il possède.
Là encore, C'est la garde impériale qui commencera, car ils disposent d'un Spatioport pour représenter leur avancée dans Callistrae. Les règles du spatioport seront expliquées plus loin.
Ensuite, selon un jet de dé, chaque joueur placera sur la carte un drapeau pour représenter un territoire qu'il possède. ensuite, à tour de rôle tous les joueurs placeront leurs drapeaux sur la carte de campagne, OBLIGATOIREMENT sur une case adjacente qu'ils possèdent déjà.

Placement des drapeaux, possession des territoires

Chaque joueur à tour de rôle selon la détermination de l'inisiative placera ses drapeaux sur des cases qu'il choisira, mais toujours sur des cases adjacentes à celles qu'il possède déjà. Certaines cases sont occupées avant la détermination de l'initiative... il s'agit de cases spéciales... d'événements particulies rajoutant un côté narratif à la campagne Ces cases sont marquées d'un drapeau blanc. A chaque tour de campagne il sera déterminé aléatoirement qui les contrôle. Sur 1D6 ( étant 6 joueurs, cela est ainsi plus simple).
Chaque joueur revra recommencer le placement des drapeaux 6 fois, c'est à dire qu'il dispose de 6 territoires.

But de conquête

Une "campagne" prend fin au moment où un joueur dipose de 10 territoires. C'est à dire qu'à la fin d'un tour de campagne il dispose de 10 territoires distincts, 10 hexagones. Il est alors déclaré vainqueur du quadrant, et le possède tout bonnement. Une fois la détermination de victoire effectuée, nous organiserons une bataille au format apocalypse où les forces de l'ordre combattront les forces du désordre. Cette bataille représentera le combat à grande échelle pour déterminer les avantages qu'aura l'un des joueurs, déterminé aléatoirement ou selon des discussions entre les joueurs pour la conquête du prochain quadrant.
Le vainqueur du quadrant, lui pourra développer un hexagone spécial nommé camp de base, dont les règles sont expliquées plus loin.

Tour de campagne

Le tour de campagne se décompose comme suit:

- détermination de l'initiative
- livrer les batailles
- résutats de conquête

L'initiative

Chaque joueur lancera 1D6 pour déterminer son initiative. Le plus haut l'emporte et peut choisir son adversaire. Il devra déterminer quel hexagone il attaque, qu'il s'agisse d'un hexagone adjacent à l'un des siens ou non. En cas d'égalité, comme pour les précédents tours de campagne, les dés sont rejetés.

Une bataille est alors mise en place entre les deux adversaires. Un joueur qui a été choisi par l'attaquant est considéré comme ayant effectué une bataille. Il ne pourra pas attaquer un autre joueur à ce tour. C'est à dire que le nombre minimum de combats pour un tour de campagne est de 3, mais il peut y en avoir bien plus. La seule règle est qu'il faut que CHAQUE joueur ait participé à une bataille lors d'un tour de campagne. Mais plusieurs joueurs peuvent par exemple s'attaquer au même s'ils jugent ses territoires intéressants! Ainsi un joueur peut joueur plusieurs batailles pendant un tour de campagne... et s'il gagne plusieurs batailles, tenter de conquérir plusieurs hexagones!
L'acharnement sur un joueur peut ainsi être un atout majeur pour lui s'il arrive à repousser systématiquement ses assaillants!

Jouer la bataille

Le champ de bataille est déterminé en fonction de l'hexagone sur lequel se déroule la bataille ( rivières, montagnes, ruines, bâtiments, forêts...), déterminé selon un commun accord entre les joueurs.
L'initiative, les règles nocturnes, le nombre de tours le scénario sont déterminés selon le scénario déterminé, selon un tableau déterminé en annexe.
Avant la bataille déterminez le nombre d'hexagones de chaque joueur. Le joueur disposant de moins dh'exagones peut ajouter à sa liste d'armée 50 points par hexagone en moins, en respect de son schéma d'armée. De plus, les joueurs possédant des manufactorums, disposent également de bonus d'armée.

les points d'armée en plus peuvent être dépensés de plusieurs manières:
- prendre des mercenaires: il s'agit d'unités d'autochtones le plus souvent, les mercenaires sont décrits dans un autre sujet.
- prendre d'autres figurines de sa propre armée
- demander de l'aide à un allié. Dans ce cas un second joueur lui prète main forte avec son nombre de points bonus.

Quoi qu'il en soit ces choix doivent scrupuleusement respecter les schémas d'armée du joueur principal. Par exemple, le joueur de la garde impériale disposant d'une réserve de 150 points d'armée car ayant 3 hexagones de moins que son adversaire, peut choisir 150 points de gardes imériaux, de mercenaires ou des space wolves ou blood angels par exemple. Le nombre de points bonus est un maximum et ne peut JAMAIS être dépassé. Les points peuvent cependant être inférieurs si le joueur le désire.

Les Alliances

Les alliances se jouent selon si le joueur appartient aux forces de l'ordre ou du désordre.
chaos, eldars noirs et nécrons sont considérés comme alliés, même s'il s'agit d'une alliance de fait. ils peuvent cependant se combattre les uns les autres s'ils le souhaitent.
Garde impériale, blood angels et space wolves sont alliés et NE peuvent PAS se combattre les uns les autres.

Selon le résultat de la bataille, les résultats de conquête sont appliqués

Résultats de conquête

La conquête de territoires se fait par ordre décroissant, c'est à dire ce celui disposant du moins d'hexagone à celui en possédant le plus. en cas d'égalité c'est l'ordre d'initiative qui prime.
A chaque bataille gagnée, un joueur peut tenter de capturer un hexagone ennemi.
L'attaquant DOIT tenter de capturer l'hexagone sur lequel s'est déroulé la bataille s'il le souhaite, le défenseur s'il gagne peut choisir n'importe quel hexagone de l'ennemi l'ayant attaqué.
La conquête des hexagones est déterminé par un jet de dés.
Le vainqueur lance 2D6 et se reporte au tableau suivant

Localisation
L'hexagone est adjacent à un hexagone du vainqueur, ou le vainqueur possède un spatioport: 3+
L'hexagone n'est pas adjacent à un hexagone du vainqueur: 7+

Modificateurs
Le vainqueur n'a remporté qu'une victoire morale -2
L'hexagone possède des lignes défensives, des ruines, un fleuve -1
L'hexagone possède une montagne, des marécages, un spatioport -2
L hexagone possède un générateur de champ de force : se reporter au tableau
Tenter de capturer plus d'un hexagone par tour -1 pour chaque hexagone après le premier

Les drapeaux sont alors modifiés en fonction des conquêtes. Un nouveau tour de campagne peut prendre place!. Ainsi au cours d'un Week end plusieurs tours de campagne peuvent se jouer, et même une conquête de quadrant complète!

Joueur sans hexagones

Un joueur ne disposant plus d'hexagones peut continuer à jouer. On imagine qu'il tente de harceler avec ses dernières forces les ennemis depuis un camp retranché lointain. Un joueur qui n'a plus d'hexagones est toujours considéré comme ayant 1 en initative. Dans le cas ou plusieurs joueurs ne disposent plus d'hexagones, leur ordre de jeu est déterminé aux dés. Ils ne peuvent évidemment plus se faire conquérir des territoires... mais peuvent en reprendre!

Eléments de la carte

Il existe différents éléments qui rajoutent du piquant à la conquête de Callistrae. Ces éléments sont des marqueurs placés sur la carte de campagne qui apportent un certain avantage à qui les possède

Spatioport:
Lors de la première phase de conquête, la garde impériale possèd eun spatioport. Ce spatioport permet au joueur qui le possède de considérer tous les hexagones comme des cases adjacentes! ceci lui permet donc de conquérir bien plus facilement les autres territoires!

Station énergétique:
Elles fournissent l'énergie nécessaire pour amener au combat les troupes qui les contrôlent. Chaque armée compte les points que lui rapportent les stations énergétiques. Le joueur disposant du meilleur résultat rajoute 1 à ses jets déterminant qui choisit sa zone de déploiement et joue en premier, et 1 à ses jets de réserve. Si la différence entre les joueurs est du double, alors le bonus est de +2, s'il est trois fois plus élevé, +3 etc...

Points des staitons énergétiques:
Space marines: 10 points
Garde impériale: 6 points
Nécrons: 7 points
Eldars noirs: 11 points
Démons: 1D6+5

Exemple: Un joueur space marine totalise dans ses hexagones 2 stations énergétiques. Un joueur nécron n'en possède qu'une. Lors d'une bataille, le joueur space marine a donc 2*10 soit 20 points contre 1*7 soit 7 points. Le space marine dispose donc de 2 fois plus de points que le nécron et bénéficiera des bonus.

Générateur de champ de force:
Un générateur de champ de force rend plus difficile la capture d'un hexagone qu'il occupe et des hexagones adjacents. Les modificateurs du tableau ci dessous indiquent les modificateurs à appliquer en cas de conquête d'un hexagone portant un générateur de champ de force, ou d'une case adjacente à ce générateur

Space marine: -4/-1
Garde impériale: -5/ -2
Nécrons: -5/-2
Eldars noirs: -2/-1
Démons du chaos: -1D6/-1D3

exemple: un joueur de la garde impériale conquiet un hexagone adjacent eldar noir disposant d'un générateur de champ de force. Il devra, pour ses résultats de conquête oter 2 à son jet de dé. Si il s'agissait d'une case adjacente au générateur il n'aurait enlevé que 1 à son jet de conquête.

Un générateur de champ de force ne protège que les territoires du joueur qui le possède.

Manufactorum
Les manufactorum produisent le matériel nécessaire pour équiper et armer les troupes. Avant une bataille chaque joueur compte le nombre de manufactorums dont ils disposent. et se réfèrent au tableau suivant. Le joueur ayant un score plus haut que son adversaire peut rajouter 50 points d'armée ( de sa propre armée). si son résultat est deux fois supérieur, 100 points, trois fois supérieur 150 etc... En cas d'égalité, aucun joueur ne recoit aucun bonus.

Space marines: 6
Garde impériale: 11
Nécrons: 9
eldars noirs: 7
Démons du chaos 1D6+5

exemple: une bataille doit se joueur entre les space wolves qui disposent de deux manufactorum et les démons du chaos qui en possèdent 1. Les space wolves cumulent 6*2 soit 12 points. Les démons du chaos lancent 1D6 et ajoutent 5. Le résultat du dé est de 5, soit 5+5 = 10 points. Le score de sspace wolves est supérieur, ils peuvent donc prendre 50 points d'armée space wolves en plus!

Bunker de commandement:
Un bunker d commandement permet à une armée d'établir un plan de bataille, et d'organiser l'entrainement et l'équipement de ses troupes. Avant la bataille, les deux joueurs ajoutent leurs points par bunker de commandement et comparent les résultats. Si le total d'un joueur est plus important il lance 1D6, s'il est deux fois plus important il lance 2D6, 3 fois, 3D6.
sur chaque résultat de 4+, le joueur peut donner à une de ses unités une compétence universelle du livre de Warhammer 40.000. Une compétence maximum peut être attribuée à une unité et un joueur ne peut donner deux fois la même compétence.

Space marines: 10
Garde impériale: 8
Nécrons: 8
Eldars noirs: 9
Démons du chaos 1d6+5

exemple: Un joueur eldar noir possède 1 bunker d ecommandement, et combat un joueur blood angel qui n'en possède pas. L'eldar noir dispose de 9 points, et le joueur blood angel de 0. Le maximum de dés que l'on peut lancer étant de 3D6, le joueur eldar noir obtient 4, 1, 6. deux résultats sont supérieurs à 4. Le joueur eldar noir peut donc choisir 2 compétence universelles distinctes qu'il donne à ses troupes. Il choisit tueur de char qu'il donne à ses Immaculés et charge féroce pour ses arlequins.

Ces améliorations ne durent que le temps d'une partie.

Camp de base:
Lors de la seconde phase de conquête, le vainqueur de la première phase pourra développer un camp de base. Le camp de base est considéré comme diposant d'une manufactorum, d'un bunker de commandement,d'un spatioport, d'une station énergétique et d'un générateur de champ de force! Un objectif à prendre... c'est certain

marqueurs spéciaux:

Certaines cases portent des marqueurs ou des objets spéciaux. Ces effets seront déterminés par le maître de jeu au fur et à mesure de la campagne...
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