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 [REGLES] les emissaires

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Baelthorn
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MessageSujet: [REGLES] les emissaires   [REGLES] les emissaires Icon_minitimeLun 23 Nov - 20:28

Sergent Klevor, 10eme compagnie des Ultramarines.

Les récits qui émaillent l'histoire de l'Imperium sont composées de héros et de hauts faits. L'histoire du Sergent Klevor ne déroge pas à la tradition. Klevor a été dépêché sur Callistrae car sa connaissance de l'infiltration et des milieux hostiles seront idéales pour le déploiement et l'installation des forces ultramarines. Reconnu par le Capitaine Cato Sicarius, Klevor met ses talents et ses connaissances des tyranides afin que les guerriers de l'Empereur combattent le grand dévoreur avec toutes les chances possibles de l'élimination de la flotte ruche.

UNITE:
Klevor est un personnage indépendant, pouvant rejoindre une unité de Scouts ou une unité de space marines en armure énergétique comme n'importe quel personnage indépendant.

EQUIPEMENT:
Klevor porte le fusil de sniper MKII et des munitions virales expérimentales, Il porte également une armure de scout et les Lauriers Inflexibles, Klevor est également armé d'un pistoler bolter, de grenades à fragmentation et de grenades antichar. Sur ses épaules il porte fièrement la Bannière de Purge.

PROFIL:


Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
4
5
4
4
2
7
2
9
4+
REGLES SPECIALES:

Le Sergent Klevor, comme tous les scouts porssède les règles : infiltration, scout, " et ils ne connaitront pas la peur".

Les Lauriers inflexibles:
Cette cape aurait appartenu à l'un des rares sergents terminators survivants lors de l'invasion d'ultramar par les Tyranides. Cette précieuse relique a été remise à Klevor par Tellion lui même pour le remercier de lui avoir sauvé la vie. Les lauriers de l'inflexibles confèrent une sauvegarde invulnérable à 5+ à Klevor et sont constitués de caméléoline, lui permettant donc d'utiliser les règles des capes de camouflage.

Les Munitions virales expérimentales:
Les munitions virales expérimentales furent développées par les magos biologis de l'Adeptus mechanicus. Spécialement conçues pour réduire à néant la menace tyranide, elles furent confiées à Klevor pour sa traque sur Callistrae. Elles permettent à Klevor de tuer instantanément n'importe quelle cible tyranide, quelque soit son nombre de points de vie si le jet pour blesser est un 5+. Les Jets de sauvegarde s'appliquent normalement. Les munitions sont tirées depuis son fusil de Sniper, qui conserve un profil classique.

La bannière de purge:
La bannière de purge, symbole du combat et de la haine des Ultramarines contre les tyranides permet au Sergent Klevor et à l'unité qu'il a rejointe de relancer une fois lors des corps à corps chaque jet pour toucher manqué. De plus, cet étendard hautement symbolique permet à l'unité de space marines ou de scouts qu'il a rejointe de relancer tout test de moral loupé.

Le Sergent Klevor doit être intégré gratuitement à n'importe quelle F.A.D de Callistrae pour les Ultramarines.
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MessageSujet: Re: [REGLES] les emissaires   [REGLES] les emissaires Icon_minitimeMar 24 Nov - 14:17

Les Spécialistes de Strake

Le sergent Strake mène sur les opérations de colonisation et de conquête impériale un groupe d'hommes dotés de qualités hors pair dans l'installation d'infrastructures sur des planètes étrangères. Strake et ses homme sont de véritables briscards n'hésitant pas à tourner leurs outils face à l'ennemi si le danger se fait sentir comme n'importe quel vétéran le ferait. L'implant cérébral de Strake en fait un homme de terrain, capable de puiser dans les archives de sa mémoire les moindres schémas des SCS les plus couramment utilisés par l'Imperium.

UNITE:
Le sergent Strake, aide de camp Pekelo, Ricky, Technicien Kurt, Isaak Volt.

EQUIPEMENT:
- Le sergent architecte Strake porte un pistolet laser, une arme de corps à corps, un implant cerebral de données architecturales et une armure carapace.
- L'aide de camp Pekelo porte un Tronçonneur de plastacier un projecteur de chantier.
- Ricky porte une riveteuse à percussion, une armure carapace et une arme de corps à corps.
- le Technicien Kurt porte une armure carapace, un découpeur laser et une arme de corps à corps
- Isaak volt porte un dispensateur énergétique, un relais de communication, une armure carapace et une arme de corps à corps.

Toute l'unité porte des charges de démolition ( considéré comme des bombes à fusion).

PROFILS:


Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
Sergent architecte Strake
3
3
3
3
2
3
2
8
4+
Aide de camp Pekelo
4
2
4
3
1
1
1d6
7
4+
Technicien Kurt
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Ricky et sa riveteuse
3
3
3
3
1
3
1
7
4+
Isaac Volt
3
3
3
3
1
3
1
7
4+

REGLES SPECIALES:


un pour tous! L'escouade de Spécialistes du sergent Strake doit impérativement être déployée comme une seule et même escouade et ne peut jamais rejoindre d'autres uités. L'escouade du Sergent Strake peut embarquer dans un arvus lighter ( +75 pts).

Sapeurs: Le joueur impérial choisit en début de partie un couvert qui bénéficiera d'un bonus de +1 en sauvegarde de couvert car il a été renforcé par Strake OU un batiment impérial qui bénéficiera d'un bonus de +1 en blindage.

Sergent Strake:
implant cérébral de données architecturales:
Strake est l'un des plus brillants architectes de guerre impérial. Pour renforcer ses capacités exceptionnelles il s'est vu greffer un implant contenant la plupart des données de SCS de l'Imperium pour faciliter leur réparation ou leur déploiement.
Strake a une connaissance particulière de l'architecture et des fortifications alliées ou ennemies et sait en déceler les points faibles. Lorsque son escouade fait une touche sur un batiment ou véhicule ennemi, elle peut toujours rajouter un bonus de +1 à ses jets de pénétration de blindage.
de plus, Si Strake et son escouade sont déployes,le joueur impérial peut gratuitement une fois par partie au début de n'importe quel de ses tours déployer dans un rayon de 6 ps maximum de l'escouade de Strake 1D3 barricades impériales du type " parapet en plastbeton".

L'aide de camp Pekelo:
Tronçonneur de plastacier: Le tronçonneur de plastacier est utilisé dans la découpe des matériaux de construction impériaux. Pekelo le manie avec dextérité tant au combat que pour créer des structures sous les ordes de Strake.
Le tronçonneur de plastacier est considérée comme une arme de corps à corps permettant de pénétrer les blindages avec 3D6 et dispose d'une Pa de 2.

Projecteur de chantier:
Le projecteur de chantier permet à l'équipe de Strake d'intervenr à n'importe quel moment. Ce puissant projecteur alimenté au gaz projette une lumière particulièrement vive. Ce projecteur permet à l'unité de Strake d'éclairer une cible à 36 ps. Cette tous les tirs résolus sur cette cible ignorent les règles de combat nocturne ou de brouilleur optique. Cependant, l'unité de Strake devient visible et peut être prise pour cible au cours du tour de l'utilisation du projecteur permettant à son ennemi d'ignorer les règles de combat nocturne.

Serviteur purifié:
Pekelo fut jadis un grand guerrier. Helas les blessures qu'il reçut au combat le laissèrent handicapé. Jadis garde du corps de Strake, celui ci ne put se résoudre à abandonner son vieil ami et mandata auprès de l'adeptus mechanicus une requête afin de sauver son compagnon. Depuis Pekelo s'il n'a plus les réflexes de jadis, dispose néanmoins d'un talent propre aux machines : il ne connait ni pitié ni crainte et fonce au combat pour protéger son ami et maître : Strake.
Pekelo dispose de la règle spéciale bioniques, qui lui permettent d'ignorer une blessure sur un 6+, ceci en plus des sauvegardes habituelles. De plus Pekelo dispose d'1D6 attaques au corps à corps déjà notés dans son profil.

perte de repères: si le sergent strake venait à mourir, alors Pekelo serait considéré comme stupide.

Ricky et sa riveteuse:
Riveteuse à percussion: Ricky manie avec maestria une puissante riveteuse à percussion à la fiabilité toute relative. Si le danger approche il n'hésite pas à la retourner contre l'ennemi.
la riveteuse à percussion possède le profil suivant:

Portée 36 ps, F 4, Pa 5, Assaut 1D6.

Les 6 vies de Ricky:
Les Rickys brothers étaient dans le sous secteur connus comme le loup blanc. Les frères terribles maniaient envers et contre tous leurs armes lourdes au mépris parfois de leurs compagnons. Ricky fut l'un des seuls à sortir indemne d'une embuscade qui couta la vie à ses 5 frères, et aujourd'hui encore le destin semble lui offrir une perpétuelle seconde chance.
Pour représenter ceci, si Ricky perd son dernier point de vie, une fois touches, blessures et sauvegardes effectuées, le joueur impérial lance 1D6, sur un résultat de 5+ ricky est juste "bloqué" et ne perd pas son point de vie.

Technicien Kurt:
Découpeur laser de kurt: le découpeur laser de Kurt a sauvé plus d'une fois la flotte impériale tant la dextérité du soldat lui a permis d'agir et effectuer de nombreuses réparations avant que la situation ne lui échappe. A courte portée le découpeur laser est capable de pénétrer n'importe quel blindage, cela kurt le sait bien.. et ses ennemis aussi.
Le découpeur laser possède les règles suivantes:

portée 8 ps, F10, PA1 assaut1 arme à fusion.

réparation de fortune: Si Kurt se trouve à proximité d'une structure endommagée, il n'hésitera pas à se ruer pour tenter de la réparer. Ces réparations de fortunes peuvent permettre à des véhicules même gravement endommagés de continuer de combattre ou à des bâtiments proche de l'effondrement de tenir le choc.
tout batiment ou véhicule impérial ( garde impériale, space marine...) se trouvant dans un rayon de 6 ps de Kurt ou de l'escouade de Strake si kurt est encore vivant peut ignorer tout dégat immobilisé ou arme détruite sur un résultat de 4+.

Isaac Volt:

dispensateur énergétique: Le dispensateur énergétique que porte Isaac sert à alimenter les batteries des outils de fabrication et de maintenance impériale. Cependant, la puissante énergie libérée par le dispensateur a des vertus bien plus étrange...
Tant qu'Isaac volt est en vie, un puissant champ de force entoure l'escouade de Strake leur offrant une sauvegarde invulnérable de 5+. cette sauvegarde ne s'applique que contre les tirs et jamais au corps à corps.
De plus, tout véhicule ou machine faisant appel à la technologie( nécron, marcheurs eldars, exoarmures Tau, broyeurs d'âme...) dans un rayon de 6 ps d'Isaac Volt sont considérés, à cause des interférences énergétiques, comme se déplaçant en terrain difficile, même si leurs règles précisent qu'ils ignorent les terrains difficiles.

Relais de communication: Le relais de communication que porte Isaac sert à relayer à l'équipe dans le bruit des chantiers les ordres de Strake. Cependant, il permet également grâce aux puissantes cellules du dispensateur électrique de transmettre d'autres ordres qui ont été donnés sur le champ de bataille!
Isaac agit comme une balise relais, permettant de recevoir un ordre par un chef de régiment ou chef de peloton ou tout autre officier impérial dont il serait à portée pour le transmettre à n'importe quelle unité impériale présente sur le champ de bataille.

Les spécialistes de Strake peuvent être incorporés gratuitement à n'importe quelle FAD de la garde impériale sur Callistrae.
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MessageSujet: Re: [REGLES] les emissaires   [REGLES] les emissaires Icon_minitimeMar 24 Nov - 18:08

Le Supa Intendant Souif

Le supa intendant Souif est un gretchin hors norme, fier comme seul un ork peut l'être il a néanmoins prouvé être à la hauteur de la situation plus d'une fois... peut être cela est il du à sa taille si particulière? Certains gretch racontent même qu'il porterait des talonettes dans ses bottes impériales...
Souif est craint et respecté parmi tous les gretchins et certains orks voient en lui non pas un semblable mais une évolution plutot réussie de leurs cousins inférieurs.

UNITE:
Souif est un personnage indépendant pouvant être incorporé à n'importe quelle unité de gretchins ou de grokalibr.

EQUIPEMENT: Souif porte une armure flakk, un fouet en nerf de squiggoth, une petoire Grot et des bottes à talonette impériales ainsi qu'un treillis impérial.
PROFIL:

Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
3
3
3
3
2
3
2
6
6+
REGLES SPECIALES:

autorité naturelle: Souif s'est vu gratifier d'un poste exceptionnel au sein de la société ork, de ce fait il jouit d'une autorité exceptionnel sur tout ce qui est plus petit que lui... c'est à dire les Gretchins.

pour représenter ce fait, si Souif est intégré à une unité de gretchin ou de grokalibr, et tant qu'il est en vie il permet à l'unité, de relancer tout test de moral raté une fois. Le second résultat doit alors être appliqué. De plus, son exceptionnel commandement de 6 peut être utilisé!

Faut k'sa s'démoule!
A la manière des orks plus grands que lui, Souif aime lancer des ordres en braillant de sa petite voie suraigue pour motivier ses troupes.
Si Souif est intégré à une unité de gretchins et tant qu'il est vivant, il permet à toute l'unité de bénéficier de la règle de "course". Si l'unité de gretchin effectue une course, alors elle doit faire un test de commandement. En cas d'échec, 1D3 gretchins s'effondrent de fatigue et sont retirés de la partie.

Fouet en nerf de squiggoth
Le fouet en nerf de squiggoth est une puissante arme de corps à corps taillée dans le nerf... d'un squiggoth. Pour se donner de l'importance Souif aime l'agiter en l'air dans des moulinets dévastateurs afin d'impressionner ses ennemis.
Le fouet en nerf de squiggoth permet à Souif s'il le désire d'effectuer 1D6 attaques supplémentaires au corps à corps avec une F de 4 et une PA de 6.

bottes impériales à talonettes:
Plus que n'importe quel autre attribut souif est fier de ses bottes impériales qui lui donne une stature et une prestance hors du commun.

Les bottes impériales que portent souif lui permettent de voir bien plus loin que le bout de son nez! et lui permettent d'indiquer à ses petits compagnons où tirer!
Grâce à cela la portée des armes de tir de l'unité qu'il a intégré ( gretchins ou grokalibr) est augmentée de 6 ps.

treillis impérial:


grâce à sa taille hors du commun et à son accoutrement atypique, Souif pourrait dans le tumulte des batailles être pris pour un garde impérial... il aime à le croire en tout cas et en joue particulièrement.
grâce à son treillis impérial souif et l'unité qu'il a rejointe suscite l'interrogation parmi les impériaux. Si elle se trouve à plus de 12 ps du supa intenda, toute unité impériale ( garde impériale, space marines...) souhaitant tirer sur souif ou l'unité ( gretchins ou grokalibr) qu'il a rejointe doit au préalable réussir un test de commandement. En cas d'échec, l'unité devra choisir une autre cible si ses lignes de vue lui permettent.

Souif peut être intégré à n'importe quelle FAD ork gratuitement sur Callistrae.
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MessageSujet: Re: [REGLES] les emissaires   [REGLES] les emissaires Icon_minitimeMer 25 Nov - 16:48

Shesy'el, le stratège.

Shesy'el a été déployé sur Callistrae sur les ordres de son ami de longue date O'vok. Ses talents de stratège hors pair et sa connaissance des mondes étrangers, et tout particulièrement forestiers, faisaient de lui le candidat idéal pour présider à l'installation Tau sur Callistrae. Shesy'el porte toujours sur lui un équipement analytique très perfectionné et domine le champ de bataille sur un disque antigrav spécialement conçu pour supporter les affres de la bataille, le Squid.


UNITE: Shesy'el est un personnage indépendant qui peut rejoindre n'importe quelle unité Tau. Shesy'el ne peut jamais monter dans un véhicule.

EQUIPEMENT:
Shesy'el porte une armure Tau, une arme de corps à corps, des jumelles à analyse topospectrographiques, un communicateur à large bande, la bannière du bien suprème et chevauche le Squid.

PROFIL:


Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
2
3
3
3 (4)
2
2
2
8
4+(3+)

REGLES SPECIALES:

Brillant stratège: Shesy'el est un vétaran de plusieurs batilles où son sens de l'analyse et sa connaissance parfaite du terrain lui ont permis de faire face à la plupart des assauts en ayant minutieusement préparé les troupes qu'il a menées.
pour ce faire Shesy'el peut, s'il le désire, obiger son adversaire à relancer son jet de dé de déploiement. Le second résultat doit obligatoirement être accepté.
le terrain est notre allié: Shesy'el a une maitrise parfaite des terrains forestiers aux vues des nombreuses batailles qu'il y a menées.
Lorsque Shesy'el est intégré dans une unité Tau, il permet à celle-ci de terrains difficiles forestiers ( buissons, haies, forêts...) comme des terrains normaux. De plus, si un unité menée par Shesy'el est dans une forêt, un bois ou derrière un buisson ou une haie, la sauvegarde de couvert apportée est augmentée d'1 point.

jumelles à analyse topospectrographique:
les jumelles à analyse topospectrographiques sont reliées au cerveau artificiel du Squid et permettent à Shesy'el de jouir d'une somme d'informations capitales pour le bon déroulement de la bataille.
Toute unité rejointe par Shesy'el ignore les malus de combat nocturne. De plus, elles fonctionnent comme un désignateur laser multinode, permettant à l'unité que Shesy'el a rejointe de bénéficier des règles du désignateur laser multinode.
Enfin, elles permettent à l'unité rejointe par Shesy'el de soustraire 1 point à la sauvegarde de couvert d'un ennemi pris pour cible.

communicateur à large bande: Depuis sa position surélevée, Shesy'el grâce à son communicateur à large bande diffuse sur les canaux Tau toutes les informations topographiques et stratégiques qu'il collecte sur le champ de bataille.
Grâce à cela, une seule unité de Race Tau ( ni kroot, ni vespide ou autres) dans un rayon de 12 ps de shesy'el peut une fois par tour appliquer l'un de ses conseils stratégiques. L'unité ciblée doit effectuer un test de commandement au début de son tour, en cas de réussite, le joueur Tau peut choisir parmi l'une de ces stratégies. Cet atout peut également s'appliquer à l'unité que Shes'yl a rejointe.

- tir nourri: l'unité ciblée peut relancer pour ce tour ses jets pour toucher ratés, ellene pourra pas tirer au tour suivant pour recharger ses armes.
- position défensive: l'unité ciblée se prépare à recevoir la charge de ses adversaires. Les bonus d'atttaque d'assaut des adversaires sont annulés ce tour ci.
- repli: l'unité visée peut se déplacer d'1D6 ps après avoir tiré, pendant sa phase d'assaut.

le Squid:
Le Squid est une plateforme anti-gravitique portant le système perfectionné permettant à Shesy'el de communiquer et d'analyser son environnement. De telles machines sont utilisées en général à des fins pacifiques pour les orateurs de la caste de l'eau. Cependant, la caste de la terre a apporté les modifications permettant à Shesy'el d'utiliser cette plateforme même sur les champs de bataille.
Le Squid et Shesy'el sont considérés comme une seule et même figurine. Shesy'el ignore les terrains difficiles et dangereux dans ses mouvements mais ne peut jamais s'arrêter sur un terrain dangereux sciemment. De plus, des bonus de sauvegarde et de'endurance, présents dans le profil de Shesy'el sont apportés par le Squid.
De plus, Shesy'el est considéré comme de l'infanterie autoportée.
Enfin, le squid dispose d'un champ de conversion permettant à Shesy'el de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

La bannière du bien suprême. La bannière immaculée portant le symbole du sept majeur T'au rappelle à chacun la puissance de l'Empire. Tant que Shes'yl est en vie, toute unité de l'Empire Tau dans un rayon de 12 ps autour de lui peut relancer tout test de commandement échoué.

Shesy'el peut être intégré gratuitement. à n'importe quelle FAD Tau sur Callistrae.
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MessageSujet: Re: [REGLES] les emissaires   [REGLES] les emissaires Icon_minitimeJeu 26 Nov - 12:42

Kharan, le déchu

Le sanguinaire Kharan qui plus que tout souhaitait devenir un équarrisseur pour plaire à son maître est tombé en disgrâce suite à un combat contre un autre sanguinaire plus puissant que lui. Aujourd'hui alors que Kharan erre dans les limbes du Chaos, sous une forme protozoïque informe, un nouveau portail s'offrit à lui, le moyen d'échapper ax tortures répétées de ses pairs. Ce portail fut ouvert malencontreusement par un humain sur Callistrae... une petite planète qui pouvait sembler insignifiante. Dans un sadisme dont seul les démons peuvent faire preuve, Gardak laissa Kharan passer par le portail. Certains y voient une rédemption, d'autres une punition. LEs véritables desseins de Gardak restent mystérieux. Aujourd'hui, galvanisé par l'énergie de Callistrae, Kharan utilise les corps absorbés lors du tournois, pour prendre une forme lui permettant à nouveau de combattre...
UNITE: Gardak est un personnage indépendant qui ne peut jamais rejoindre d'unité.

EQUIPEMENT:
Kharan le déchu est formé de toutes sortes de fragmetns démoniaques, héritages de tous les dieux du Chaos. Au combat il dispose toujours de deux armes de corps à corps sous sa forme démoniaque, vestiges des armes des champions qu'il a battu et des cadavres qu'il a absorbé : une hache dévoreuse, et un bâton de l'omnivision.

PROFIL:

Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
6
4
5
4
4
5
4
9
5+
2
2
2
4
*
3
1
9
5+
REGLES SPECIALES:

Démon: Kharan est un démon, toutes les règles démoniaques s'appliquent à lui.

mutation instable:
Ce que Kharan ignore c'est qu'il est en fait le pantin du jeu sadique des quatre grandes divinités du Chaos par la volonté de Gardak. La découverte de callistrae et de l'énergie incommensurable à y absorber a de surcroit galvanisé l'envie de chaque dieu du Chaos à devenir le premier à s'emparer de la planète. Le corps de Kharan en subit hélas les conscéquences.

Au début de chaque tour de jeu des démons du Chaos, le joueur démon doit lancer 1D6.

-1à 3 Khorne
prend le contrôle de Kharan, lui permettant de bénéficier de la règle charge féroce, et de gagner 1 point en Cc et en F pour le tour.
-4, Tzeentch prend le contrôle de Kharan lui permettant de lancer des éclairs d'énergie démoniaque avec le profil suivant: portée 24 ps, F5, Pa 4 assaut 3. de plus Kharan gagne 1 point en CT pour le tour et la compétence troupe aéroportée.
-5, Nurgle prend le contrôle de Kharan, il gagne +1 en E et bénéficie pour le tour de la règle résistance à la douleur.
- 6, Slaanesh s'empare de Kharan, il gagne +1 en initiative et gagne le pouvoir présence hypnotique: Le joueur des démons choisit une unité de troupe ennemie en ligne de vue dans un rayon de 24 ps de Kharan. Cette unité passe sous le contrôle des démons pour le tour. elle peut se déplacer, sprinter, tirer ou lancer un assaut pendant le tour. une telle unité ne peut jamais sortir de la table de jeu à cause de ce mouvement.

je foooooooooooonds: la nature instable de Kharan repprend parfois le dessus lorsqu'il n'arrive plus à canaliser les énergies de Callistrae ou peut être sur la volonté des dieux du Chaos. Kharan doit à la fin de chaque tour de démon réussir un test de commandement avec pour malus le nombre de tours qu'il est resté sous sa forme démoniaque ( au premier tour test de commandement -1, au second -2 et ainsi de suite).
En cas d'échec il reprend sa forme protozoïque et ne pourra reprendre sa forme démoniaque qu'après un nouveau test de commandement réussi. Ce nouveau test de commandement se fait par rapport à la valeur de commandement initiale de Kharan.
Cependant, lorsqu'il est sous sa forme protozoïque, Kharan peut s'il le désire, pendant sa phase de tir, absorber l'essence démoniaque de démons du chaos dans un rayon de 6 ps. Le joueur démon choisit alors de sacrifier 1 ou plusieurs démons mineurs. Chaque sacrifice redonne 1 Pv perdu à Kharan jusqu'à son maximum.
Sous sa forme Protozique, le second profil est utilisé pour représenter Kharan. le * représent ele nombre de poitns de vie restants à Kharan lors de sa transformation. sous cette forme Kharan ne peut se déplacer que d'1D6 par tour, et ne peut jamais sprinter.

Hache dévoreuse: la hache dévoreuse fut un présent de Khorne à l'un de ses champions vaincu par Kharan.
Au combat elle lui permet de relancer tout jet pour blesser manqué sous sa forme de démon. De plus, un résultat de 6 tue instantanément la cible quelquesoit son nombre de points de vies. Les sauvegardes s'appliquent normalement.

Baton de l'omnivision: Le bâton de l'omnivison fut porté jadis par un sorcier de Tzeentch que Kharan vainquit lors d'un duel. Ce bâton confère à Kharan la possibilité sur un résultat de 4+ de retourner tout pouvoir psychique qui serait directement dirigé contre lui à son envoyeur.

Kharan peut être incorporé gratuitement à toute FAD présente sur Callistrae.
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