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| [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 | |
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Baelthorn Admin
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| Sujet: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mar 21 Sep - 9:43 | |
| REGLES GENERIQUES
Les règles suivantes des bâtiments s'appliquent à tous les bâtiments du type cité. Dans un souci de clarté et de simplification ces règles génériques s’appliquent à tous les bâtiments du même type quelle que soit l’armée qui les construit ou les possède. La modélisation de chacun des bâtiments varie grandement en fonction de l’imagination de chaque hobbyiste, ces disparités peuvent entrainer des règles supplémentaires qui viendront en plus de celles génériques ou certaines fois modifier les règles génériques.
C’est pour cette raison que des options ont été créées afin de permettre à chacun plus de liberté dans la création de ses bâtiments. Un bâtiment ne peut en aucun cas disposer d’autres options que celles couvertes dans les règles suivantes. Les règles de destruction et de dommage sur les bâtiments ont été inspirées des suppléments, Guerre urbaine, Assauts Planétaires et Missions de bataille.
ATTAQUER LES BATIMENTS
Un bâtiment peut avoir plusieurs formes, d’un bunker en ferrobéton à une tombe pyramidale de métal vivant. La solidité des bâtiments est représentée par la valeur de blindage de celui-ci. Les dégâts sur les bâtiments s’effectuent comme sur les chars ou les chars super lourds. Tout résultat de pénétration de blindage inférieur à la valeur de blindage du bâtiment n’a aucun effet sur celui-ci. Tout résultat de pénétration de blindage strictement égal au blindage du bâtiment lui occasionnera un dégât superficiel Tout résultat de pénétration de blindage strictement supérieur au blindage du bâtiment lui occasionnera un dégât important.
Les résultats du tableau des dégâts sont cependant un peu différents que ceux des véhicules. SONNE ( surcharge ): les tirs provoquent une surcharge des systèmes énergétiques. toutes les options et armes ne peuvent être utilisées pendant 1 tour.
SECOUE ( ébranlé ): le bâtiment tremble, toutes les figurines dans le bâtiment sont considérées comme se jetant à terre. De plus, le bâtiment ne peut utiliser d'options ou d'armes pendant 1 tour.
IMMOBILISE : à moins que le bâtiment n’aie la possibilité de se déplacer ( antigrav, chanilles) tout résultat immobilisé est considéré comme ARME DETRUITE.
ARME DETRUITE : certains bâtiments disposent d’armes, dans ce cas, les règles classiques s’appliquent. Arme détruite permet également de détruire une des options du bâtiment. Encore une fois ce choix revient au joueur attaquant. Si le bâtiment ne dispose pas d’arme ou d’options alors considérez le résultat comme détruit.
DETRUIT : un résultat détruit enlève 1 point de structure au bâtiment. Un bâtiment ne disposant plus de points de structure est considéré comme détruit. Il est alors remplacé par des ruines ou un cratère.
DETRUIT EXPLOSION : Ce résultat enlève TOUS les points de structure du bâtiment, soit parce que des réactions en chaine se sont produites soit parce qu’une caisse de munition a explosé… Toute figurine dans un rayon de 1D6 ps du bâtiment subit une touche de F4 PA 4.
A moins que le bâtiment ne puisse se déplacer, un bâtiment est toujours touché automatiquement au Corps à Corps.
LES POINTS D’ACCES DU BATIMENT
Les Bâtiments qui ne sont pas considérés comme découverts doivent pouvoir comporter des points d’accès pour pouvoir y entrer. Ces points d’accès sont modélisés par des portes, téléporteurs, trappes, écoutilles… Pour pénétrer dans un bâtiment de la sorte, une unité doit au préalable se déplacer jusque devant la porte. Au tour suivant elle sera considérée dans le bâtiment, et les figurines pourront être placées sur son sommet, entre ses murs etc… si des échelles ou points d’accès le permettent.
Si Un bâtiment est détruit, ou détruit explosion, alors Les figurines que contient le bâtiment devront être placées dans un rayon de 2 ps de ses points d’accès. Toute figurine qui ne peut pas être placée sera considérée comme détruite dans l’effondrement ou l’explosion du bâtiment. Si les points d’accès étaient bloqués ( présence d’autres figurines par exemple), empêchant la sortie des figurines présentes dans le bâtiment, alors celles-ci seront considérées comme détruites, car elles périraient dans l’effondrement, la destruction du bâtiment.
Certains bâtiments peuvent se voir gratifier de sorties de secours. Il s’agit de tunnels ou de galeries creusées à même la roche et le sol et qui permettent aux forces présentes dans les bâtiments de pouvoir s’en échapper. Un tel accès est traité comme un point d’accès classique à l’exception près qu’il ne peut être déployé que dans un rayon de 12 ps du bâtiment, et doit obligatoirement être modélisé. Si ce point d’accès venait à être bloqué, alors les règles classiques s’appliqueraient. Notez qu’aucune force ennemie ne peut pénétrer par une sortie de secours dans un bâtiment.
CONSTRUIRE DES BATIMENTS
Pour faire l’acquisition d’un bâtiment et l’installer dans son camp de base, celui-ci doit être au préalable modélisé. Un joueur ne peut pas prétendre disposer de tel ou tel bâtiment dans son camp de base s’il n’est pas représenté par un décor équivalent. Lorsqu’un joueur modélise un décor pour représenter son bâtiment il n’a pas à dépenser de points de ressources ( voir CODEX CALLISTRAE : ressources et développement). Il l’obtient donc gratuitement, ceci pour représenter l’implication réelle dont le joueur a fait preuve pour construire son décor. Un tel bâtiment et toutes ses options peut alors être placé dans le camp de base. Si un tel bâtiment venait à être détruit, alors le joueur qui le possédait devrait obligatoirement dépenser les Pr nécessaire à sa reconstruction et ceux nécessairesaux options qu’il possède.
Par exemple : Julien qui joue le Commissaire Dantvik pour la Garde Impériale dans la campagne a passé un Week end pour bâtir ses barricades. En suivant les options il leur a rajouté un Drapeau/symbole, des fumigènes et des projecteurs. Malgré le nombre impressionnant d’options de ses barricades, il peut les déployer gratuitement en récompense du temps passé pour les bâtir. Au cours de sa première bataille, Les Tau attaquent son camp de base et détruisent ses barricades. De ce fait, Dantvik devra dépenser des Pr pour rebâtir ses barricades soit : 2 pr par tronçon ( il en disposait de 3), soit 6 pr, 1 pr pour les fumigènes, 2 pr pour le drapeau, 1 pr pour les projecteurs. Soit 10 PR pour rebatir ses barricades à l’identique.
Des idées de développement sont données pour chacun des bâtiments présentés dans cet ouvrage. mais l’imagination de chacun est la seule limite, toujours en respectant les options disponibles. types de bâtiments.
NOMBRE DE POINTS DE STRUCTURE
Un bâtiment peut disposer de plusieurs points de structure. Les structures les plus légères comme les barricades ou les pièges à char disposent d’un seul et unique point de structure. Ces points de structures sont distribués par tronçon du décor. C'est-à-dire qu’un joueur disposant de 3 barricades distinctes, verra chacune être gratifiée de 1 point de structure, pour un total de 3.
LES TRONCONS : les bâtiments en plusieurs tronçons, comme les barricades, les mines, les pièges à char par exemple peuvent être détruits partiellement : chaque point de structure perdu détuit 1 tronçon définitivement et toutes les options qu’il possède. Le joueur qui les contrôle devra donc dépenser des points de ressource pour rebâtir le ou les tronçons et leurs options détruits. Cependant certains bâtiments à tronçons peuvent aussi disposer de plusieurs points de structure.
TAILLE DES BATIMENTS : Certains bâtiments peuvent être colossaux, dans ce cas ils disposent de plusieurs points de structure. Un bâtiment disposant de plusieurs « corps », dispose d’un point de structure par « corps ». Par exemple, le relais de communication Tau créé par Sylvain incarnant l’Ethéré O’vok dispose de 2 structures distinctes, donc de 2 points de structure. Les points de structure dont dispose un bâtiment sont laissés à l’appréciation des joueurs entre eux mais doivent impérativement être notés sur la fiche correspondante du bâtiment. Des exemples sur des bâtiments déjà bâtis sont donnés à la fin de cet ouvrage. ARBRE TECHNOLOGIQUE NIVEAUX
Chaque développement d’un camp de base est régit par des niveaux. Ces niveaux doivent être traités dans un ordre bien précis. Un bâtiment d’un niveau supérieur ne peut être développé que si le bâtiment principal de ce niveau est développé, et que tous ses pré-requis sont respectés. Par exemple : Les baraquements, bâtiment de niveau 2, ne peuvent être développés que si la plateforme de débarquement, bâtiment principal du niveau 2 est développé. Cette même plateforme de débarquement ne peut être développée qu’en respectant ses pré-requis
BATIMENT PRINCIPAL
Chaque niveau s’articule autour d’un bâtiment principal. Ce Bâtiment principal DOIT être le premier bâtiment développé pour pouvoir développer les autres bâtiments du niveau. Dans le diagramme présenté ci-après, le bâtiment principal est encadré de rouge.
BATIMENT DE DEFENSE
Les bâtiments de défense représentent des structures chargées de protéger les unités ou les autres bâtiments présents dans le camp de base. Ils n’apportent pas d’avantage particulier aux joueurs les développant, si ce n’est celui d’avoir une défense passive ( mines, pièges à char…) ou active ( tourelles de défense.)
CELLULES D’ENERGIE
Les Cellules d’énergie permettent de fournir comme leur nom l’indique l’énergie nécessaire au bon fonctionnement du camp de base. Certains bâtiments nécessitent ces cellules d’énergie pour fonctionner. Il s’agit en fait de pré-requis nécessaires. Ces Cellules d’énergie ont une affectation établie. Par exemple un camp de base disposant d’un centre de commandement et de quartiers doit dispenser 3 unités d’énergie, soit 3 cellules énergétiques ou Un seul générateur.
APPORT DE PR
Certains bâtiments rapportent des points de ressource. Il s’agit généralement des bâtiment principaux. Ces bâtiments rajoutent en fonction du nombre de symbole indiqués sur le schéma 1 ou plusieurs points de ressource. Ces points de ressources sont gagnés à chaque tour, en plus du nombre de points de ressources que rapporte le territoire aussi longtemps que le bâtiment n’est pas détruit.
Par exemple, une barricade permet au joueur qui les contrôle de gagner 1pr supplémentaire par tour en plus du Pr de son territoire. Soit 1pr + 1pr. Le camp de base rapporterait alors 2pr par tour de campagne. Si le Joueur disposait d’une plate forme de débarquement, il gagnerait 1 pr supplémentaire par tour, soir 1+1+1, 3 pr.
LIENS
Sur le schéma d’organisation et de développement d’un camp de base, certains liens ( les traits entre les bâtiments) sont schématisés en rouge, bleu ou pointillés. Ces liens ont une signification particulière.
Les Liens rouges représentent l’obligation de développement du bâtiment situé strictement plus haut dans le schéma pour pouvoir être développé. Il s’agit en fait de la représentation du pré-requis.
Par exemple, une tourelle de défense, ou un piège à char ne peuvent être développés que si les Barricades le sont. De la même manière, une plateforme de débarquement ne peut être développée que si les barricades le sont. Un champ de mine, uniquement si le dépôt d’armement est construit, qui dépend de la plateforme de débarquement et elle-même des barricades.
Ce sont ces ramifications qui donnent leur nom à l’arbre technologique.
Les Liens bleus pointillés représentent des améliorations. Ceci signifie qu’il faut que le bâtiment initial soit construit pour pouvoir développer l’amélioration. Une amélioration ne se rajoute pas au stock de décors, mais remplace le bâtiment dont elle est issue. Dans le cas d’une tourelle anti-personnel, elle remplace la tourelle de défense initialement développée.
DEVELOPPEMENT DES ARMEES
Les différents types de bâtiment permettent de développer son armée. Au début de la campagne les joueurs disposent d’un certain nombre de points d’armée qu’ils peuvent répartir dans les catégories qu’ils souhaitent, sans restriction autre que les règles de Warhammer 40.000 V5 et le nombre de points d’armée ou de ressources dont ils disposent. Une fois la campagne lancée, les joueurs doivent obligatoirement respecter l’arbre technologique pour pouvoir développer leur armée. Ces développement s’appliquent autant à la Force Armée de Conquête qu’à la Force armée de Défense, dans la limite du nombre de choix autorisé par le codex/livre de règles de Warhammer 40.000.
Par exemple : Une plateforme de débarquement permet de développer un choix d’attaque rapide supplémentaire. Si le joueur disposait déjà du maximum de choix imposé par son armée, alors il ne pourrait en choisir de supplémentaire.
AERONEFS
Une fois qu’un joueur à développé le bâtiment « Tour de contrôle », il peut s’il le désire inclure des aéronefs dans son armée. Une seule restriction s’applique à ces règles. Il faut que le joueur dispose au minimum dans sa force de 2000 points d’armée pour pouvoir y ajouter des aéronefs. Les règles classiques de Warhammer 40.000 s’appliquent alors dans le choix des aéronefs.
SUPER –LOURDS
Une fois qu’un joueur a développé le bâtiment, Usine automatisée, il peut développer des chars super lourds et aéronefs super lourds s’il disposait de la tour de contrôle. Une seule restriction s’applique à ces règles. Le joueur doit disposer au minimum de 3000 points d’armée pour pouvoir ajouter un super lourd ou aéronef super lourd. Les règles classiques de Warhammer 40.000 s’appliquent alors. | |
| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mar 28 Sep - 17:45 | |
| REGLES GENERIQUES PAR ARMEE:
- Garde impériale: logistique des stocks. Si un joueur garde impérial voit l'un de ses bâtiments détruits, il peut lorsqu'il souhaite reconstruire lancer 1D6, sur un résultat de 3+, le cout du bâtiment à reconstruire est divisé par 2, arrondit à l'entier supérieur ou inférieur.
- Ultramarines: adamantium. Toutes les valeurs de blindage des bâtiments ultramarines sont augmentées de 1 pour représenter les matériaux de point utilisés par les Astartes
- Chaos: empreinte démoniaque: La nature démoniaque des batiments du Chaos oblige tout joueur souhaitant les prendre pour cible à réussir un test de commandement préalable. Pour les véhicules, ce test est effectué sur une valeur de 10 en CD.
- Tau: brouilleur optique: tout bâtiment Tau est équipé de brouilleurs optiques, les règles classiques de Warhammer 40.000 s'appliquent.
- Eldar: moëlle spectrale. Tout bâtiment eldar détruit ou ayant une option détruite peut la régénérer lors du prochain tour de jeu eldar sur un 5+ sur 1D6. En cas de réussite le bâtiment ou l'option peut agir immédiatement. en cas d'échec il est considéré comme irrémédiablement détruit.
Dernière édition par Baelthorn le Mer 29 Sep - 16:54, édité 1 fois | |
| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mar 28 Sep - 18:50 | |
| BARRICADES:
Conception: Une barricade ne peut excéder 12 ps de long et 12 ps de haut. Un socle contenant plusieurs tronçons de barricades ne peut excéder 12 ps de long et 12 ps de haut. limite: de 3-6 tronçons Niveau: 1 type: bâtiment principal Structure: 1 ps par tronçon blindage: 10 couvert: 4 options: 1 par tronçon évolution: /
Règles spéciales:
bâtiment principal: un camp contenant un bâtiment principal permet de gagner 1pr en plus par tour pour l'hexagone sur lequel il est placé, s'il est placé dans un camp de base. Ce bâtiment doit obligatoirement être construit pour pouvoir placer tous les autres bâtiments du niveau 1 et construire le bâtiment principal du niveau 2.
options:
symbole/drapeau: 1 pr. Permet à toute unité amie dans un rayon de 2 ps de relancer un test de commandement échoué une fois par tour.
système de communication: 2 pr. permet à l'armée de relancer 1 fois par partie 1 test de réserve échoué.
Protection accrue: 2 pr: permet à toute unité amie dans un rayon de 2 ps de bénéficier d'une sauvegarde de couvert améliorée d'1 point.
champ de force: 3pr: permet à toute unité amie dans un rayon de 2 ps de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5
Caisse de munitions: 1 pr:permet à UNE unique unité amie dans un rayon de 2 pas de relancer ses jets pour toucher ratés.
blindage renforcé: 2 pr: le blindage du bâtiment est accru de 1.
motorisation: 2 pr: la barricade peut se déplacer d1D6 par tour.
Champ de dispersion/régénération spontannée: 2 pr. tout tir infligeant des dégats à la barricade d' une portée supérieure à 12 pas est annulé sur un 5+ sur 1D6
Projecteur: 1 pr: Toute unité à 2 ps d'une barricade équipée de projecteurs ignore les règles de combat nocturne sur une unité ennemie/ bâtiment ennemi ciblé. De la même manière, tout tir dirigé contre cette même unité et/ou la barricade, ignore les règles de combat nocturne.
Fumigène/brouilleur optique: 1 pr. Toute unité à 2 ps d'un tronçon ainsi équipé bénéficie des règles de combat nocturne. Tout tir dirigé contre le tronçon suit les mèmes règles.
coût : 2PR par tronçon.
BARRICADES DEJA CONSTRUITES:
chaos: tous les tronçons disposent de la règle régénération/chanp de dispersion Ultramarines: tous les tronçons sont équipés de projecteurs Garde impériale: 1 tronçon est équipé d'un drapeau/symbole, 1 tronçon est équipé d'un fumigène. Eldar: tous les tronçons sont équipés de champs de force. Tau: 1 tronçon est équipé d'un symbole/drapeau, les autres tronçons sont équipés d'une protection accrue.
Dernière édition par Baelthorn le Mar 28 Sep - 19:16, édité 1 fois | |
| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mar 28 Sep - 19:09 | |
| PLATE FORME DE DEBARQUEMENT:
Conception: Une plateforme de débarquement ne peut excéder une taille supérieure à 15 ps de rayon. limite: 1 plateforme de débarquement Niveau: 2 type: bâtiment principal Structure: 1 ps par élément blindage: 11 couvert: :/ options: 3 évolution: /
Règles spéciales:
bâtiment principal: un camp contenant un bâtiment principal permet de gagner 1pr en plus par tour pour l'hexagone sur lequel il est placé, s'il est placé dans un camp de base. Ce bâtiment doit obligatoirement être construit pour pouvoir placer tous les autres bâtiments du niveau 2 et construire le bâtiment principal du niveau 3. déploiement rapide:une plateforme de débarquement permet à tout joueur la possédant dans son camp de base de choisir 1 slot supplémentaire en attaque rapide pour ses FAC et FAD. ressources: une plateforme de débarquement permet au joueur de gagner 1pr supplémentaire par tour. arrivée imminente: toute unité amie peut relancer ses dés de frappe en profondeur à condition que celle ci se déploie sur la plateforme de débarquement. bâtiment découvert: la plateforme de débarquement est considérée comme un bâtiment découvert.
options:
symbole/drapeau: 1 pr. Permet à toute unité amie dans un rayon de 2 ps de relancer un test de commandement échoué une fois par tour.
système de communication: 2 pr. permet à l'armée de relancer 1 fois par partie 1 test de réserve échoué.
champ de force: 3pr: permet à toute unité amie dans un rayon de 2 ps de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs.
Caisses de munitions: 2 pr: permet à chaque unité amie dans un rayon de 2 pas de relancer ses jets de tirs pour toucher ratés.
Elévateur: 1 pr: toute unité peut au cours même tour atteindre le sommet de l'élévateur sans dépenser de mouvement.
Défense anti aérienne: 4pr : une arme anti aérienne est disposée sur la plateforme disposant du profil suivant:
CT 2, 36 ps de portée F4, Pa 4, Lourde 3, jumelée chassis anti aérien.
Parapets de défense: 3 pr: La plateforme est équipée de parapets de défense apportant une sauvegarde de couvert de 4+ pour toute unité se trouvant dessus.
Projecteurs: 1 pr: la plateforme est équipée de projecteurs permettant à toute unité sur la plateforme d'ignorer les règles de combat nocturne contre une unité ennemie ciblée. Toute unité sur la plateforme peut être prise pour cible en ignorant les règles de combat nocturne.
Téléporteurs: 3 pr:La plateforme de débarquement est équipée de téléporteurs permettant à toute unité amie souhaitant entrer en réserve de le faire avec un bonus de +1. à condition qu'elle entre sur la plateforme de débarquement.
Connection Warp: 5 pr La plateforme de débarquement est équipée d'une connection Warp, permettant aux renforts d'arriver plus vite. Une seule et unique unité de type Troupe détruite peut revenir comme s'ils s agissait de réserve par la plateforme de débarquement.
coût : 6PR .
PLATEFORMES DE DEBARQUEMENT DEJA CONSTRUITES:
Garde impériale: dispose des options, défense anti aérienne et système de communication. Ultramarines: dispose des options parapets de défense, projecteurs et caisses de munition. Eldars: dispose des options champ de force et téléporteur Chaos: dispose des options téléporteur et connection Warp. Tau: dispose des options élévateur, champ de force
Dernière édition par Baelthorn le Mar 19 Oct - 12:36, édité 3 fois | |
| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mer 29 Sep - 17:22 | |
| RELAIS DE COMMUNICATION:
Conception: Un relais de communication ne peut excéder une taille supérieure à 15 ps de rayon. limite: 1 relais de communication Niveau: 2 type: bâtiment secondaire Structure: 1 ps par élément blindage: 11 couvert: / options: 3 évolution: /
Règles spéciales:
appel de renforts:un relais de communication permet à son propriétaire au cours de la phase de mouvement en campagne de lancer un appel à l'aide à toute FAC alliée ( de son armée ou non) ne s'étant pas encore déplacée dans un rayon de 3 hex. Cette FAC pourra intervenir en jeu pour aider le camp de base allié. Les unités ainsi appelées en renfort entreront en jeu en suivant les règles de réserve, même si le scénario ne le permet pas. A la fin de la partie, l'allié débutera son prochain tour sur la case de la FAD qui l'a appelé en aide. En cas de défaite, l'allié devra se placer sur une case adjacente controlée par le défenseur, lui même, ou neutre. Si tous les territoires adjacents sont occupées par l'ennemi, la FAC alliée sera considérée comme irrémédiablement détruite.
barrage orbital: 1 fois par partie, un relais de communication permet d'effectuer un tir de barrage depuis l'un des vaisseaux en orbite ou toute autre manifestation ésotérique... lors d'une de vos phases de tir Prenez le gabarit de barrage orbital et placez le ou vous le souhaitez sur le champ de bataille. Lancez 1D de dispersion et 3D6. placez le gabarit en fonction du résultat. toute unité alliée ou ennemie sous le gabarit subit une touche de F8 PA2. Le gabarit est ensuite laissé en jeu et traité comme un terrain infranchissable. Au premier tour un barrage orbital peut être appelé sur un 6 sur 1D6, au second sur un 5+ au troisième sur un 4+ ... un 2+ est requis à partir du 5eme tour.
options: blindage renforcé: Le relais de communication peut rajouter 1 à son blindage pour 4 pr dépensés.
senseurs accrus: pour 3 pr permet à toute unité dans un rayon de 12 ps du relais de communication d'ignorer les règles de combat nocturne et/ou de brouilleur optique.
transmetteurs: permet à toute unité dans un rayon de 12 ps du relais de communication dutiliser le commandement de son QG pour tout test de moral si celui ci se trouve également dans un rayon de 12 ps.
système de repérage: pour 2 pr permet de récupérer en début de partie l'initiative sur un 5 au lieu d'un 6.
brouillage d'ondes: pour 4 pr oblige l'adversaire à relancer 1 fois un test de réserve réussi.
système de défense anti aérien: le relais peut être équipée d'un système de défense anti aérien pour 5 pr. Ce système permet au relais de disposer d'une arme de défense disposant du profil suivant:
CT 2, armes jumelées, portée 36 ps, F4, PA 4, lourde 3, chassis anti aérien.
retranchement: pour 2 pr le relais dispose d'un retranchement permettant sa défense. toute figurine dans le retranchement peut tirer avec ses armes comme s'il disposait d'ouvertures ( le nombre est modélisé). Les figurines ainsi protégées sont considérées comme étant à couvert derrière une barricade ( 4+). Le relais est alors considéré comme un batiment découvert et non plus comme un batiment clos.
coût : 9PR .
RELAIS DE COMMUNICATION DEJA CONSTRUITS:
Garde impériale: dispose des options, retranchement, transmetteurs et brouillage d ondes. Ultramarines: dispose des options blindage renforcé, senseurs accrus et système de repérage. Eldars: dispose des options brouillage d ondes, senseurs accrus et système de défense anti aérien. Chaos: dispose des options téléporteur et connection Warp. Tau: dispose des options senseurs accrus et transmetteur et +1PS
Dernière édition par Baelthorn le Mar 12 Oct - 17:35, édité 1 fois | |
| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Mer 29 Sep - 17:29 | |
| PIEGES A CHAR:
Conception: un socle de piège à char ne peut excéder 6ps de longueur. limite: 6 pièges à char. Un socle peut contenir plusieurs pièges à char Niveau: 1 type: bâtiment secondaire Structure: 1 ps par élément blindage: 11 couvert: / options: 2 évolution: /
Règles spéciales: - Piège à char: les véhicules qui ne sont pas des aeronefs ou antigrav, ou marcheurs considèrent le piège à char comme un terrain infranchissable. Les marcheurs, l'infanterie, les créatures monstrueuses, la cavalerie, les motos considèrent le piège à char comme un terrain difficile. Les antigrav et aeronefs ignorent les pièges à char sauf options contraires.
- progression difficile: tout joueur peut s'il le veut au prix de 2 pr acheter des pièges à char pour en équiper les territoires qu'il contrôle obligeant ainsi son adversaire à dépenser 1 pr supplémentaire pour contrôler le territoire. Cet effet est cumulable avec celui de terrain miné.
options:
barbelés: 1pr un piège à char peut disposer de barbelés, dans ce cas il devient un terrain dangereux pour l'infanterie et les marcheurs.
compensateurs gravitiques: 2pr les pièges à char ainsi équipés affectent les antigrav, comme s'il s'agissait de chars classiques.
épieux: 2pr centrez le petit gabarit d explosion sur le piège à char. tout véhicule normalement affecté sous la gabarit subit une touche de F5 PA 5 contre sa plus faible valeur de blindage.
E.P.M : 4pr les brouillages électromagnétiques permettent de saturer les systèmes électroniques d'un véhicule. centrez le grand gabarit d explosion sur le piège à char. Tout véhicule sous le gabarit subit une touche de F5 contre la valeur de blindage la plus faible du véhicule. Les dégats sont réduits de 2 sur le tableau.
Fermement ancrés: certains pièges à char disposent de fondations solides, ceuxlà bénéficient d'un bonus de 1 en valeur de blindage.
coût : 2PR .
pièges à char déjà construits:
Eldars: les pièges à char eldars disposent des options suivantes: fermement ancrés, épieux.
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| | | Baelthorn Admin
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Jeu 30 Sep - 15:53 | |
| CASERNE:
Conception: un socle de caserne ne peut excéder 6ps de rayon.ne caserne ne peut se constituer que d'un seul corps de bâtiment limite: 1 caserne Niveau: 2 type: bâtiment secondaire Structure: 1 ps blindage: 11 couvert: / options: 2 évolution: / contenance: minimum 12 figurines de taille humaine ( + selon modélisation).
Règles spéciales: - choix de troupe: Une caserne permet au jouru qui la possède de choisir 1 slot de troupes supplémentaire pour ses FAC et ses FAD.
- premiers soins: toute unité de troupes de type infanterie ayant perdu des membres de son unité et passant 1 tour entier à l'intérieur de la caserne peut regonfler ses effectifs sur un résultat de 5+ pour chaque perte. Une unité peut rester ainsi autant de temps qu'elle le souhaite dans la caserne et ainsi effectuer ces jets de dés à chaque tour qu'elle passe dedans.
par ex: une unité de space marines comptant initialement 10 membres et n'ayant plus que 5 membres à cause de pertes peut passer 1 tour dans la caserne et ainsi régénérer 1 membre sur chaque résultat de 5+. Au premier tour passé le joueur fait 5,5,1,2,4. Soit 2 marines régénérés. Il décide de passer un second tour dans la caserne et relance ainsi les 3 dés pour les marines non soignés, les résultats sont de 2, 5 , 3. Un autre marine est donc régénéré. L'escouade sort de sa caserne forte de 8 hommes!
options:
caisses de munition: 2pr: toute unité amie dans un rayon de 2 ps de la caserne peut relancer une fois tout jet pour toucher manqués.
blindage renforcé: la caserne peut voir son blindage augmenter d'1 point pour 4pr.
double accès: 1 pr le bâtiment est équipé de deux accès évitant ainsi aux membres présents dedans d'être coincé en cas de danger.
unité médicale avancée: 4 pr. Le bâtiment est équipé d'un système médical avancé permettant ainsi de régénérer des membres de troupes sur un 4+ au lieu d'un 5+.
Mess des officiers: le bâtiment est équipé d'une section spéciale pour les officiers et les officiers subalternes. Les règles de régénération s'appliquent pour les personnages à hauteur d'1 pv récupéré sur un 5+ ( ou 4+ selon option) par tour passé dans la caserne.
salle d'entrainement tactique: 3 une salle d entrainement tactique est présente dans la caserne permettant aux troupes de pouvoir continuer à faire leurs armes même pendant leur temps de répit. Lors de la phase de tir, toute unité présente à 2ps ou moins de la caserne peut relancer ses jets pour blesser ratés.
coût : 8PR .
casernes déjà construite:
Ultramarines: la caserne ultramarine dispose des options double accès, caisses de munition.
Dernière édition par Baelthorn le Mar 12 Oct - 16:06, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: [REGLES] CODEX CALLISTRAE : LES BATIMENTS V2 Jeu 30 Sep - 16:56 | |
| TOUR DE GUET
Conception: une tour de guet ne peut dépasser 20 ps de haut et 10 ps de large. Elle doit comporter une terrasse capable d'accueillir une escouade de 10 figurines minimum et disposer d'un point d'accès minimum. limite: 1 tour de guet Niveau: 1 type: bâtiment indépendant Structure: 1 ps blindage: 11 couvert: / options: 4 évolution: / contenance: selon modélisation
Règles spéciales:
- bâtiment indépendant: une tour de guet est un bâtiment indépendant pouvant être érigé sans avoir à respecter l'arbre technologique.
- l'ennemi arrive sur nous: après la phase de déploiement et avant le début de la partie, le joueur possédant une tour de guet peut réorganiser ses défenses: il dispose de différentes options: - redéployer une de ses unités au choix dans sa zone de déploiement - offrir à l'une de ses unités un mouvement gratuit comme si elle disposait de la règle scout - récupérer l'initiative sur un 5+ au lieu d'un 6+ - utiliser ses systèmes de défenses avant le début de la partie pour effectuer avec chacun un tir gratuit.
options:
système de défense automatisé: pour 2pr chaque, les tours de guet peuvent posséder jusque 4 systèmes de défense automatisé disposant du profil suivant: garde impériale, space marines: CT2, F5 PA4 lourde 3. Tau: CT2, F5,PA4 lourde 2 Chaos CT2, F3, PA5, lourde 4 Eldar: CT2, F6, PA5, lourde 2
blindage renforcé: la tour de guet peut voir son blindage augmenter d'1 point pour 4pr.
parapets: 3 pr la tour de guet bénéficie de parapets sur sa terrasse apportant un couvert de 3+ aux unités présentes dessus.
projecteurs: 1 pr: la tour de guet est équipée de projecteurs permettant de cibler 1 unité ennemie en ignorant les règles de combat nocturne. tout tir dirigé contre l'unité présente sur la terrasse ignore de ce fait els règles de combat nocturne.
élévateur: 1pr: un élévateur permet à toute unité de pouvoir au ours du même tour entrer dans la tour de guet et atteindre la terrasse
caisses de munitions: 2pr: toute unité présente sur la terrasse de la tour de guet peut relancer ses jets pour toucher ratés.
alarmes: 2pr: 1 fois par partie toute unité dans un rayon de 6ps de la tour de guet bénéficie de la règle course. SI cette unité disposait déjà de cette règle elle se déplace de 6ps et non d'1D6 lors d'un sprint.
amplificateur de vision: 2pr. toute unité présente sur la terrasse de la tour de guet voit la portée de ses armes augmenter d1 1D6ps.
coût : 8PR .
TOUR DE GUET DEJA CONSTRUITES
ULTRAMARINES: la tour de guet des ultramarines dispose de système de défense automatisé*4, d'un élévateur, de parapets et d'une alarme. | |
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