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 TOUR 7

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gardak

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 14:13

je sens que la conquete des territoire commence a les endormir.... gardak va devoir passer a l'attaque
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Egon

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 14:16

mdr il a fini sa composition florale?
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gardak

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 14:30

non il lui manque encore des boyaux de garde impérial pour ca, je devrais peut etre y remédier non?
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Egon

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 14:30

viendez flower
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 14:57

hmm.. hé bien notre gardak fait un passage éclair dans les booooa Smile sans autre conscéquence.. quel dommage Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 15:01

c'etait pas sur un 4- ??? flower
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 26 Juil - 15:05

tout dépend sur quel case il était Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeDim 5 Sep - 12:22

aprèes une bataille acharnée et la quasi destruction de leurs forces armées et de leur camp de base, les Tau ont réussi vaillemment à repousser les forces impériales qui étaient venues les massacrer. Des combats titanesques et une bonne dose de chance aux dés sont venus aider à l'héroïque résistance des Tau. La ligne de défense des protecteur sde Callistrae s'est vue tenir! prochaine étape... la destruction des ultramarines? Very Happy
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 6 Sep - 11:01

donc j attends auprès de chacun la mise à jour de vos rosters de campagne et la précision sur les pertes réelles en fin de partie des troupes/véhicules de chacun.
Autre point, afin que rien ne soit litigieux, car il faut avouer que les règles des bâtiments ont été un peu chamboulées en cours de partie, je vais mettre en ligne les règles des bâtiments actuelles, qui ont été mises à jour par mon génie diabolique ^^
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 6 Sep - 14:50

+1 pour les règles sur l'utilisation / destruction des bâtiments flower

je m'occupe de mon roster au plus vite
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMar 7 Sep - 19:29

Roster mis à jour Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMar 7 Sep - 19:42

moi j'ai squash ce soir!!! mdr

je voulais juste féliciter mon adversaire pour la partie forte en rebondissement qu'il m'a offerte et surtout pour son bout de fluff, tres bien vraiment !
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMar 7 Sep - 19:48

Merci Wink
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMer 8 Sep - 10:57

et moi féliciter mon allié qui a su tirer parti des couverts et réaliser une défense réellement stratégique. Sa victoire donne l espoir de pouvoir s opposer aux forces impériales qui ne sont pas invincibles
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMer 8 Sep - 12:44

Et moi je tiens à remercier ma bonne étoile qui m'a donné beaucoup plus de chance que la partie précédente face à la Garde.
Comme ces deux dernières parties ont pu le démontrer (cf. ma FAC contre la FAD de Ju, et celle-ci), avoir de la chance donne un avantage bien plus conséquent qu'une armée supérieure en points. Cela-dit, autant le premier paramètre est aléatoire alors que le second non.

En tout cas, je suis très content de ce coup de maître; Il ne reste plus qu'à plier les Ultra Razz Wink
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMer 8 Sep - 13:36

avez vous mis à jour vos victoires/défaites? Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMer 8 Sep - 14:03

ui Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeMer 8 Sep - 15:08

roster a jour et total victoires/défaites aussi (j'ai compté celles avec Totiflette flower )
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeDim 19 Sep - 9:07

Bien bien bien!!! c est l heure des mise à jours et des mise aux point.
Notre ami mérou a donc été repoussé par les vaillants schtroumpfs génétiquement modifiés!
Ceci signfie donc une victoire pour les Ultramarines.

Cependant, cette partie nous a révélé quelques couacs au niveau des règles des camps de base.
Tout d'abord des bâtiments beaucoup trop résistants. Il faut en effet une armada de véhicules lours à la sauce garde impériale pour espérer mettre à bas les bâtiments...
Nous allons voir pour le tour 8 des petits modifications :

- la première c'est les valeurs de blindage des bâtiments, qui vont toutes baisser d'1 petit point. ceci pour permettre leur destrcution par plus de monde... nous verrons donc si cela fait donc de nos bâtiments des cibles trop faciles ou non.

- le second point proposé par sylvain est le contrôle des bâtiments. en effet, chaque bâtiment est traité comme un objectif à part entière. Si à la fin de la partie le bâtiment est capturé et non contesté ( comme tout objectif) alors, il est considéré comme détruit ( on imagine que les combattants déposent des charges de démolition ou le sabote ...)

- le troisième point concerne la destruction totale du camp de base... en effet une armée peut tenir des points stratégiques comme les ruines et maintenair sa position le temps uqu'n bâtiment soit reconstruit. Les parties sont donc des parties d'anihilation, mais nous allons tenter cela ainsi : si toute l'armée adverse est détruite et que tous les bâtiments principaux sont détruits ou contestés alors la victoire revient à l'assaillant...

- le dernier point concerne la taille de la surface de jeu. J'ai proposé afin que les bâtiments ne soient pas trop serrés, premièrement qu'ils puissent être déployés n'importe où sur la table, et deuxio qu'on joue sur la table complète ( avc les 6 tuiles de jeu).

voilà j'attends vos réactions. entre temps merci à chacun des deux joueurs de mettre à jour vos rosters, et vos victoires/défaites.

ULTRAMARINES: destruction sde l'émissaire
TAU: destruction de 2 unités de guerriers de feu, destruction de l'unité de drones, destruction sz l"unité de krots.

à vos claviers.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeDim 19 Sep - 14:05

Olla,

Bon je viens de revoir les valeurs de blindage et les points de structures de chaque bâtiments qui étaient en ligne. J'ai tenter de rester le plus logique possible etde ce fait, certains bâtiments n'ont pas changé.
A noter que les valeurs entre parenthèses sont les anciennes valeur de blindage et de structure.

Piège à Char
Blindage => 10 (12)
Points de structure => 1 / tronçon (1 / tronçon)

Tourelles (de défense, anti personnel, anti blindé et anti aérienne)
Blindage => 10 (10)
Points de structure => 1 (1)

Champs de mines
Blindage => 9 (9)
Points de structure => 1 (1)

Remparts
Blindage => 12 (12)
Points de structure => 2 / tronçon (n'était pas noté)

Bastion
Blindage => 12 (13)
Points de structure => 3 (n'était pas noté)

Porte de forteresse
Blindage => 13 (12)
Points de structure => 3 (n'était pas noté)

Barricades
Blindage => 10 (11)
Points de structure => 1 / tronçon (1 / tronçon)

Plate-forme de débarquement
Blindage => 11 (12)
Points de structure => 1 (1)

Relais de communication
Blindage => 11 (12)
Points de structure => 1 (1)


En ce qui concerne les règles d'attaque d'un camp de base, et comme l'a mentionné Ced, il est vrai que l'idée de la "Capture" de bâtiments peut-être interessante et ainsi ouvrir d'autre type de parties que du bourrinage, ou bien le combiner à plus de stratégie.

Ainsi je propose ses nouvelles règles:

- Pour détruire un camp de base il faut toujours détruire tout les bâtiments ET toute la FAD.

- Chaque bâtiment détruit (que le camp de base soit totalement détruit ou non) raportera 2PR à l'assaillant (au lieu d'1 pour le moment)

- La Capture de bâtiments => Réussir à capturer un bâtiment n'est possible qu'avec des troupes et ne dois pas être contesté par l'ennemi.
Capturer un bâtiment rapporte 1PR.

Envahir un camp de base => Si à la fin de la partie, 50% des bâtiments restant sont capturés, on considère que le camp de base est envahi. Tant que la FAC restera sur le territoire, elle gagnera un nombre de PR / tour égal à: territoire + bâtiments restant, comme si c'était son propre camp de base mais sans pouvoir reconstruire les bâtiments détruits.
Si pour une raison ou pour une autre, la FAC se retire, on considère alors que l'ennemi à réussi à reprendre son camp de base en l'état et récupère le territoire.

Vala.

Trop complexe peut-etre ? Razz
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Sep - 10:29

Hey!

J'ai aps tout suivi sur tes règles Sylv.
Surtout la fin en fait!

L'idée de capture est intéressante, moi je ferai plus simple dans le sens où si la FAC attaquante "capture" un bâtiment il est considéré détruit purement et simplement a la fin de la rencontre!
Comme dit Ced, on imagine tres bien, qu'une escouade qui dispose de temps "infini" peut détruire aisément n'importe quel bâtiment! (placement de grenade, appel de renfort, démantèlement...)

La règle Envahir me semble bancal...

Je reviens juste sur une valeur de blindage :

Porte de forteresse
Blindage => 13 (12)
Points de structure => 3 (n'était pas noté)

Bon je sais qu'on en a pas encore, mais je trouve ca bizarre qu'une porte soit plus resistante qu'un mur! Normalement c'est un point faible dans une muraille non?
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Sep - 11:22

ça n'a pas l'air d'être trop la tout ca, faut que je relise mieux lol

la seule chose qu'il ne faut pas ( mon gout) c'est qu'attaquer un FAD devienne super simple

en effet je m'explique, on a un FAD inférieure a 1000 point avec peu de soutien (voir pas), bref le lourd de l'armée n'est pas la. C'est normal on est qu'au tour 7, on a pas construit tous les batiments etc... donc il est plus que normal que ca soit tres tres dur de détruire un FAD. qui est censé etre le pilier de notre armée.
Il faut attendre d'avoir l'armée suffisante pour..

au début du post j'ai eu peur, apres c'est que des petites modif (il faut que je vois l'idée de la capture qui a pas l'air mal) mais surtout, il faut que ca reste dur, a notre niveau, de capturer un FAD

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Sep - 11:23

ça n'a pas l'air d'être trop mal* tout ca

(désolé je ne me suis pas relu)
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Sep - 11:52

je plussoie avec julien. en effet, si un batiment est capturé en fin de partie il est considéré comme détruit. donc pour détruire un camp de base il faut que les batiments soient détruits/et/ou capturés et que la FAD soit détruite.
Après pour les valeurs de blindage et tout ca, je fais la mise à jour dès que possible.

on attend pour le début du tour 8 ou vous voulez qu'on le commence, une fois les règles mises en place ( et que je mette la carte à jour)
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitimeLun 20 Sep - 12:02

on peut attaquer le tour, moi ca me pose aps de probleme!

Si on pouvait mettre a jour aussi les regles sur les degats de batiment? (armes detruites quand y a pas d'armes, immobilisé...)

juste mettre ca par ecrit, qu'on est quelque chose sur quoi se reporter en cas de différent Wink
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 4 Icon_minitime

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