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 TOUR 7

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Baelthorn
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 13:12

oui en effet... je bosse dessus ce soir. on commencera le tour ensuite. come ca les règle sont enterrinéées pour reprendre le prochain tour.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 13:25

C'est pas faux pour le blindage de la porte de forteresse Smile

Après en ce qui concerne la capture version: je capture => c'est détruit, ca me semble bancal fluffiquement et dans le jeu.

FLUFFIQUEMENT

Je n'arrive vraiment pas à concevoir qu'un général d'armée puisse envoyer des troupes s'emmerder à capturer un bâtiment, si une fois cela fait ce soit simplement pour dire "Ben... détruisez-le".
Pour moi si il y a capture c'est pas simplement pour le détruire (si tant est s'en soit la fin) mais bien pour récupérer quelque chose (informations, plans, prisonniers, véhicules....)

DANS LE JEU

Cela deviendrais ultra simple de détruire un camp de base: Tu reste en fond de table, toutes les armes lourdes / à gabarits etc. qui plombent les unités adverses (d'autant plus qu'il n'y en a pas des 100 et ds 1000). Une fois plus personne, allez hop en avant, je me place et "in the pocket" .


C'était donc dans cette optique que j'vais proposer autre chose que capture = destruction ( mais certe pas top); Car pour moi, si on capture c'est pour préserver le point et en obtenir des bénéfices.

Vala Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 13:28

EDIT:

Citation :
mais bien pour récupérer quelque chose (informations, plans, prisonniers, véhicules....)*

* ...Ou s'en servir pour la suite.
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Egon

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 15:05

pour le coup ca me parait encore plus compliqué si on commence a "garder" les batiments adverses! :p

Fluffiquement je vois aps ca comme ca!
Dans l'optique de "ON DETRUIT TOUUUUUUUUUT!!!", si a la fin du temps alloué par le jeux, si une escouade est en contact aevc un batiment elle le detruit! je vois ca comme ca!
comme une extension des tours de jeux.
Non?
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 15:21

tout a fait... c est un peu délicat sinon... mais il serait probable de rajouter des pénalités pour celui qui se fait capturer ses batiments.

Genre, pour la plateforme, il est obligé de faire rentrer une partie de ses troupes en reserve lors du prochain combat. pour le poste de comm, il perd un tour de déplacement à cause des messages de l ennemi.. tout ca... ca pourrait être fun Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 18:48

Je suis tout à fait d'accord que mon idée de "garder des bâtiments" est trop complexe; d'ailleurs j'ai mis du temps à me convaincre de le mettre en ligne Laughing Mais on peut peut etre trouver une autre alternative à capture = destruction non ? Car là comme je l'ai mentionner ca va être ultra simple de plier un camp de base ou même de détruire un bon nombre de bâtiments.Et en voici les preuves:

1/ Comme déjà mentionné, l'assailant reste en fond de table et patiente pendant que ses armes lourdes, véhicules, et armes à gabarits décimes les quelques unités d'en face pour finallement avancer et capturer (donc détruire) l'ensemble des bâtiments.

2/ Qui peut se targuer, hormis la Garde et peut-être les Démons d'avoir suffisamment de troupes dans sa FAD pour pouvoir contester plusieurs bâtiments ? Car même dans le cas où le défenseur évite la destruction de son camp de base en réussissant à garder un bâtiment, je vous raconte pas les déficit qu'il va y avoir dans nos stock de PR pour remettre les autre sur pieds; Et ce simplement par la capture.

Personnellement je reste convaincu que cette recette du capture => détruit ne va pas être viable. Après on peu toujours essayer, mais j'ai peur que se serais des tests pour du vent.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 20:36

Je réfléchis, je réflechis....

... et en fait je trouve que l'on s'éloigne du sujet ! En effet, le point principal était qu"un camps de base était trop difficile à détruire, et là nous en somme à parler d'une règle de capture.
Bien que cette proposition de capture soit séduisante, je pense qu'on peut meux équilibrer les règles de destruction d'un camp sans rajouter celle-ci. Je m'explique et je reprends l'ensemble de la chose:

Il s'est avéré durant les parties FAD Tau / FAC Garde et FAD Ultra / FAC Tau, que es camps de bases étaient pratiquement indestructibles et ce, même sur le maximum de tours (7) comme peut en témoigner Ju. La raison à cela ? Toutes ces règles additionnées:

- Les valeurs de blindages
- Les règles spéciales des bâtiments en fonction des armées
- le tableau de dommages aux bâtiments
- Le fait de détruire tout les bâtiments ET toute la FAD.

Je tiens à bien souligner le fait que je ne mets pas en cause une de ces règles mais l'ajout entre elles, qui à mon sens fait trop.
Il suffirait simplement de revoir une règle, et je pense savoir laquelle.
Il s'avère que passer les blindages ne soit pas franchement compliqué (dites moi si je me trompe, mais je crois bien les avoir passés à chaque fois que je touchais, tout comme Ju).
En fait, ce qui ne va pas, c'est le tableau des dommages:

1: Secoué => Shake Shake Shake
2: Sonné => Shake Shake Shake
3: Option détruite (c'est mieux) mais dès qu'il n'y en a plus => Shake Shake Shake
4: Immobilisé => Shake Shake Shake
5: Détruit: Yes! (si il n'y a qu'un seul point de structure)
6: Détruit et explosion : Yes! (par contre je sais pas si cela fait perdre tout les PS ou bien si ca reviens au même que 5)

En somme, pour détruire un bâtiment il faut faire 5 ou 6 car un résultat de 4 passe à l'as. Donc je propose une version des dégâts aux bâtiments identiques à celle des véhicules, mais ainsi:

1: Ebranlé => le bâtiment, s'il est doté d'arme, ne peut pas tirer durant le prochain tour (pour une ininie de raisons). S'il n'a aucune arme: Shake Shake Shake.

2: Enfoncé => Le bâtiment ne pourra ni utiliser ses armes (s'il en est doté), ni utiliser ses options durant le prochain tour.

3: Fissuré - Armes / Options détruites => L'une des armes ou des options du bâtiment (choisie par l'attaquant) est détruite. Si le bâtiment n'a plus d'arme et/ou d'options, ce dégât compte comme un dégât Alimentation coupée.

4: Fissuré - Alimentation coupée => Le bâtiment ne peut plus utiliser ses options et ses armes jusqu'à la fin de la partie. Un bâtiment qui subit n'importe quel dégât Fissuré alors qu'il n'a plus d'armes ni d'options compte alors comme Effondrement.

5: Détruit - Effondrement => Une partie du bâtiment s'effondre. Le bâtiment perd un point de structure. Si s'était son dernier, il devient une ruine.

6: Détruit - Explosion => Le bâtiment perd un point de structure. SI s'était son dernier il explose (Force: X; PA: X; Rayon: X). Placez un cratère.

C'est exactemebnt la même chose que pour un véhicule mais avec des nominations différentes.

Vous en pensez quoi ?
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Cato Sicarius

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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeLun 20 Sep - 21:35

Je me permet de donné mon avis, la règle que tu proposes est pas mal. L'idée de s'aligner sur les dégats des véhicules pourquoi pas. Car on fait pas des batiments indesctructibles non plus donc pourquoi pas.
Pour passer le blindage on garde ce qu'on avait avant, car je confirme que passer les blindages des batiments est faisable d'après ma partie.
Donc ce que tu porposes dans l'idée me plait assez.
Après à voir avec les autres avis, je donnais juste le miens.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 0:00

ben... en fait c est pareil que ce qui existe dejà non? 5/6 tu détruits le batiment, sinon c est identique:

car : 1 c est sonné, si le batiment a des postes de tir il ne peut pas tirer donc classique.
2 secoué, 3 immobilisé ( si il a un mouvement uniquement) 4 arme détruite/option détruite, 5 boum 1 ps 6 boum tous les ps... donc c est pareil? ou alors je me souviens plus de ce qu'il y a écrit...
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 8:43

Ben,

Il ne me semble pas que le résultat de 2 => secoué, provoque une quelconque inactivité des armes options en ce moment.
De plus, 3=> Immobilisé (si il y a mouvement uniquement) me semble légèrement inutile, car on ne risque pas de trouver des bâtiments qui bougent à tout le coins de table. C'est un peu comme si dans le tableau des dégâts aux véhicule tu remplaçais le 3=> immobilisé par 3=> détruit (si le véhicule n'a pas de caractéristique "mouvement"...

Tu vois ce que je veux dire ?
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 9:39

ok donc si je résume et si j'ai bien compris!

Quand un bâtiment n'a plus d'arme et/ou d'option, le moindre dégât "armes détruites" ou "immobilisé" enlève un point de structure?

Pour moi ca me va, mais dans ce cas, je pense qu'il ne faut pas toucher aux valeurs de blindage, sinon pour le coup les camps de base ne passeront pas le tour 8 mdr!

Je plussoie!

ps : heureusement que Sylvain est la pour nous remettre dans le droit chemin flower
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 9:44

hop! mise à jour des règles mises. j'ai pris du sylvain dedans pour modifier de l existant. Je mets les objectifs de camp de base en ligne tout à l heure. avis bienvenus!
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 10:37

REACTION !!!!

OUHA !!!
Alors pour le coup je comprends plus rien!

Donc dans la mise a jour des règles on a : tous résultat immobilisé et armes détruites, quand il n'y a plus d'armes et d'option, est purement et simplement ignoré? la pour le coup ca changera rien a l'indestructibilité des FAD!!!! (CF : ma partie contre la FAD Tau!)

et le coup pour remettre les bâtiments sur pied... Prix du bâtiment + prix des éventuels tronçons + prix des options?! L'Empereur fait crédit?! lol
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 11:04

concernant le cout des bâtiments, c était déjà ainsi sur la mise à jour que j'avais tapée. Ca permet selon moi déjà d'essayer de défendre au maximum les bâtiments, ce qui est la base pour un camp de base, et également de ne pas remonter des bâtiments comme si c était des champignons... il faut des ressources, etc...

pour immobilisé, effectivement... je revois ca
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 11:18

bon.. modif effectuée. je vais galérer pour refaire les cartes, tous mes calques et cartes ont été effacés de mon PC... je vais devoir refaire tout... on reprend le tour 8 début de semaine prochaine, et je mets tout ca à jour.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 12:40

aïe!

Tu veux que je m'en occupe?
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 15:40

c est super gentil ju... je tente aujourd h ui si je n y arrive pas je te refile le bébé avec l eau du bain. sinon les modifs conviennent?
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 16:18

la carte est mise à jour, je n'ai pas redessiné les camps de base, mais j ai mis des étoile en attendant. en espérant que ca ne vous pique pas trop les yeux...
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 16:25

PRECISION: sylvain ayant fait un assaut aéroporté, et ayant perdu la bataille, il DOIT effectuer un jet de dé pour chacune de ses unités encore en jeu: sur 5+ les unités ont été fauchées dans leur retraite... nous avionss oublié ce léger point de règles..
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 17:38

hohoooo!!!

Léger ? ca dépendra du résultat! lol Wink
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 18:28

c'est plus que certain Smile... c était IRONIK!
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 19:06

Alors:

QG:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
2

Hammerhead:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
6

Piranha:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
3

Unité Bêta:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
2

Devilfish:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
4

Unité de Cibleurs:

O'Vok a effectué 1 lancé(s) d'un D6 :
2


Mmmm, je pense que tout y est si on y ajoute mes pertes ( unités Alpha et Gamma de guerriers de feu, drones d'attaques, parenté kroots)
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 19:07

Hammerhead en plus dans les pertes.
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 19:45

c'est bien cela cher allié Smile
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitimeMar 21 Sep - 21:02

haaaa parfait! flower
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MessageSujet: Re: TOUR 7   TOUR 7 - Page 5 Icon_minitime

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