ATOUTS STRATEGIQUES:
Lors de ce premier chapitre de campagne, les armées de chacun bénéficient d'atouts stratégiques leur permettant de faire valoir la supériorité de leur armée.
GARDE IMPERIALE : logistique accrue
La garde impériale est réputée pour être une armée de campagne, le rouleau compresseur de l'Empereur comme certains se plaisent à l'appeler. Les ressources de la Garde sont sans limite, la garde impériale peut faire appel à sa logistique accrue e réussissant à chaque phase d'entretien un test de commandement pour gagner pendant sa phase d'entretien 1D6 Pr supplémentaires. Ceci représente les forces et équipements innombrables dont dispose la garde.
ULTRAMARINES: Strategio imperialis
Les Ultramarines sont les plus fiers représentants du Codex Astartes écrit voilà 10.000 ans par leur primarque Roboute Guilliman. Le chapitre des Ultramarines est célèbre pour dispenser la Loi de l'Empereur partout dans la galaxie, avec zèle et honneur et un certain sens de la rigidité que certains qualifient de rigueur. Une chose est certaine, les Ultramarines sont d'excellents stratèges... Pour représenter ce fait, une FAC ultramarine peut si elle le désire effectuer un repli stratégique automatique, sans offrir à son adversaire de tour supplémentaire ni même faire de test de commandement ni de test pour ses unités engagées à condition de réussir un jet de 5+ sur 1D6, en cas d'échec, le joueur ultramarine devra effectuer un test de commandement classique.
TAU: la voix du bien suprême
les Taus ne sont pas une race belliqueuse, préférant la conquête par la diplomatie et usant de leurs armes en dernier recours. De ce fait, dès lors qu'il doit combattre un adversaire, un Tau tentera au préalable d'engager des pourparlers.
Le joueur Tau peut décider d'user de sa diplomatie. Ainsi toute armée qui était alors désireuse de l'attaquer en déplaçant sa FAC sur la case occupée par une force armée Tau ou tentant de faire un assaut aéroporté contre le joueur Tau, devra immédiatement effectuer un test de commandement sous le commandement de son QG. Le joueur Tau lui aussi devra effectuer un test de commandement. En cas d'échec du joueur TAU ou de réussite DES DEUX CAMPS l'assaut se déroule normalement. en cas de réussite du joueur TAU et d'échc de son adversaire, l'adversaire est obligé de rejoindre la case quil avait quitté.et ne pourra pas se déplacer ou lancer d'autre assaut durant ce tour. Cette première tentative est gratuite, toute nouvelle tentative face à la même armée devra se faire moyennant des Pr à la discrétion des joueurs...
ELDARS: Les secrets de la toile
Callistrae étant un monde lileath, il est rattaché comme beaucoup d'autres mondes à la Toile créée il y a des millénaires par les anciens pour les Eldars afin de se déplacer. Callistrae ne fait pas exception à la règle et offre aux eldars des atouts stratégiques importants permettant de se déployer et de se mouvoir à la surface de la planète avec une grande aisance. Eux seuls connaissent les points d'accès aux différentes sorties de la toile et peuvent profiter de cet atout pour prendre leurs adversaires de revers. Sur un résultat de 4+ sur 1D6 les eldars parviennent à voyager normalement et effectuer leur assaut aéroporté. sur un 1-3 le portail est trop instable et ils ne peuvent plus se déplacer ou lancer d'assaut pendant le tour.
DEMONS: l'instabilité du Warp
Les démons sont nés et issus du Warp. Il est l'essence même de leur nature chaotique, changeant et imprévisible. Ils apparaissent en se matérialisant du néant où on les attend le moins. Au lieu d'effectuer un déplacement classique, les Démons peuvent s'ils le désirent déterminer aléatoirement leur déplacement. Ils doivent alors lancer le dés pour déterminer leur nouvelle case d'arrivée. Ils doivent accepter le résultat. S'ils se matérialisent sur une case occupée par un joueur alors ils sont considérés comme ayant effectué un assaut aéroporté. Sur un double, ils ne peuvent pas se déplacer ou lancer d'assaut pendant le tour.
TYRANIDES: l'assimilation du prédateur
Les Tyranides créent sans cesse de nouvelles créatures issues de leur soupe génétique pour s'adapter aux combats et aux situations les plus imprévues. Le joueur tyranide peut lors de la campagne récupérer un nombre de points de ressources égal à 1% des points de victoire qu'il gagne au cours des batailles par unité sur un résultat de 4+, à condition qu'il gagne la bataille qu'il mène. Ce nombre est arrondit à l'entier supérieur.