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 [REGLES] Les Camps de Base

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AuteurMessage
Baelthorn
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Baelthorn


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MessageSujet: [REGLES] Les Camps de Base   [REGLES] Les Camps de Base Icon_minitimeMar 2 Fév - 1:55

Installer son camp de base

tous les joueurs dès le premier tour du chapitre II de campagne pourront déterminer où se situe leur camp de base. Un camp de base n'est pas obligé de comporter des bâtiments pour être développé. Un camp de base abrite la FAD d'un joueur. De plus, la FAC du joueur commence le chapitre II en lieu et place du camp de base.
L'installation du camp de base est gratuite en Pr.
Chaque joueur lance aux dés l'abscisse et l'ordonnée pour savoir où se situe son camp de base.
Tous les bâtiments d'ores et déjà bâtis pourront être intégrés au camp de Base.

NB: la FAD ne peut jamais quitter le camp de base. Elle est obligée d'y demeurer afin de protéger le camp de base en cas d'attaque.


Attaquer un camp de base

Un joueur peut décider d'attaquer un Camp de base. Le défenseur remporte automatiquement l'initiative lors de la partie, il peut donc à loisir choisir de se déployer en premier et donc de jouer en premier ou de laisser son adversaire se déployer en premier et donc le laisser jouer en premier. La reprie d'initiative se fait normalement.

Le scénario de partie est anihilation totale. On détermine aléatoirement la durée de la journée en lançant 1D6+1. A l'issue du résultat indiqué, la nuit tombe et toutes les règles de combat nocturne s'appliquent.

La partie se déroule sur une table de jeu de 180x120.

Les décors doivent correspondre à la représentation de l'Hex sur lequel se trouve le camp de base. Les bâtiments sont déployés par le joueur défenseur n'importe où sur le champ de bataille.

Les zones de déploiement sont de 12 ps depuis le bord de la table. Les réserves, frappes en profondeur s'appliquent normalement.

Le joueur défenseur peut piocher 2 cartes de stratagèmes. Le joueur attaquant n'en pioche qu'une

Dans le cas d'un assaut aéroporté de l'attaquant ( qui lui octroierait automatiquement l'initiative), le hasard des dés déterminera qui gagne l'initiative. elle peut, bien entendu être récupérée par l'adversaire sur un 6 sur 1D6.

Les conditions de conquête d'un camp de base sont les suivantes:

Tous les bâtiments du camp de base sont détruits et/ou capturés à la fin de la partie.
OU
Toute la FAD est détruite avant le 7eme tour.

Un joueur ne disposant pas de bâtiments perd la partie si toute sa FAD est détruite ou en fuite à la fin de la partie.

Une FAD ne peut JAMAIS effectuer de repli stratégique.

Si l'une OU l'autre de ces conditions est remplie, alors le camp de base est considéré comme conquis par l'assaillant. Les bâtiments sont tous détruits ( rapportant 5pr+x à l'assaillant) Tous les avantages acquis grâce au camp de base ( développement, choix d'unités) précédemment restes actifs. Par contre, le joueur devra de nouveau développer des bâtiments s'il désire rebénéficier de nouveaux avantages.

par exemple: un joueur disposant d'une usine à char et qui peut donc développer des véhicules n'aura pas à rendre les véhicules précédemment déployés, cependant il devra rebatir son usine à char s'il souhaite développer de nouveaux véhicules.
Les chars déjà créés pourront tout de même être maintenus.

Un joueur réussissant à détruire un camp de base adverse gagne automatiquement 5 pr + 1 pr par bâtiment détruit.

Un joueur détruisant un bâtiment gagne automatiquement 1 pr ( 1 par tronçon dans le cas de barricades par exemple)

un bâtiment qui n'a pas été entièrement détruit, ou qui n'a subit que des débats d'options ou td armement participera à la prochaine bataille remis à neuf entièrement. Un tronçon entièrement détruit ne pourra lui pas participer à la prochaine bataille. Il devra obligatoirement être racheté.

Re développer un camp de base.

Il se peut qu'un camp de base ait été détruit. Dans ce cas, un joueur peut s'il le souhaite re développer un nouveau camp de base. Les règles suivantes doivent alors être respectées:

- Un camp de base ne peut être développé que si le précédent camp de base a été détruit.
- Un camp de base ne peut être développé que sur un territoire contrôlé par le joueur.
- un joueur doit dépenser 5 pr pour développer un camp de base: ce camp comprendra une FAD de 500 points respectant le schéma 1QG, 2 troupes, sans véhicule d'aucune sorte sauf véhicule assigné.
-un joueur souhaitant déployer de nouveaux bâtiments dans son nouveau camp de base devra dépenser un nombre de Pr correspondant au bâtiment qu'il souhaite développer. L'arbre technologique devra obligatoirement être respecté, tous les couts des options des bâtiments devront être payés.
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