PHASE 1: DETERMINER L'INITIATIVEAu cours de chaque tour de campagne, chaque joueur doit déterminer en priorité son initiative.
Pour le faire, chaque joueur doit lancer 1D6 et indiquer le résultat sur le Forum. Afin de lancer 1D6, chaque joueur doit cliquer sur l'icône " lancer de dé" représenté par un dé rouge et blanc dans la fenêtre de rédaction de réponse. de tels messages ne peuvent être édités afin d'éviter toute tricherie.
Le plus haut score remporte l'initiative et peut choisir, soit de jouer en premier, soit de choisir un joueur qui jouera en premier. Si le joueur ayant gagné l'initiative choisit un joueur pour jouer en premier, alors, lui même ne pourra jouer qu'en dernier lors du tour.
Si un joueur fait un 6 sur le dé d'initiative, il relance immédiatement le dé et ajoute le nouveau résultat obtenu au précédent.
En cas de résultat identique, les joueurs ayant le même résultat, doivent relancer les dés jusqu'à obtenir un résultat différent pour se départager. Les résultats ainsi obtenus ne serviront qu'à les départager et ne leur permettront pas de prendre l'avantage sur les autres joueurs ayant d'ores et déjà déterminé leur initiative, même s'ils obtiennent un résultat supérieur.
Les tours des joueurs sont ensuite résolus du plus grand au plus petit résultat d'initiative. Si un joueur ne lance pas son initiative et ne l'a pas transmis avant le premier mercredi 00h00 du tour de campagne, alors son armée est considérée comme étant "en reconnaissance de territoire" . Ainsi le joueur ne pourra, pas participer au tour de campagne et passera donc son tour. Il ne pourra effectuer ni récolte, ni déplacement, mais pourra cependant se défendre normalement s'il venait à être
attaqué.
PHASE 2: ENTRETIEN
La phase d'entretien se décompose en différentes séquences. Un joueur qui est en " reconnaissance de territoire" ne peut prétendre participer à la phase d'entretien puisqu'il passe son tour. Cela signifie qu'il ne récoltera pas de Pr, et ne pourra pas maintenir ses troupes.
la récolte
Durant cette phase, chaque armée compte le nombre de cases (hex) qu'il contrôle. Chaque Hex contrôlé lui rapporte 1Pr (1 point de ressource). Ceci représente les ressources naturelles de Callistrae qu'une armée utilise pour se développer, se déployer ou le matériel aéroporté envoyé afin qu'il puisse soigner ses troupes ou réparer ses véhicules. Certains Hex spécifiques rapportent plus de Pr, de telles règles sont traitées ultérieurement.
Le premier territoire (hex) occupé par une FAC au premier tour de campagne est considéré comme étant automatiquement contrôlé, ceci signifie qu'une armée dispose d'1Pr dès son arrivée sur Callistrae lors de sa première phase de récolte.
Le nombre total de Pr est ensuite noté dans la case "stock de ressources" du roster de campagne.
C’est également lors de la phase de récolte que les joueurs récupèrent les points gagnés lors des différents défis et des différents jugements.
Ces Pr rejoignent le pool total des Pr dans le Roster de Campagne.
Le Développement:Une armée peut être développée au cours de la campagne, ceci représente les troupes en renfort, ou tout simplement l'armée de conquête qui se déploie au fur et à mesure du temps. Ce développement est le seul et unique moyen de modifier la liste de campagne initiale.
Pour développer son armée, chaque Pr dont dispose le joueur peut être échangé contre 10 points d'armée. Toute tranche de dizaine commencée coûte 1 Pr.
A moins que suffisamment de Pr ne soient dépensés pour développer une nouvelle FAC ( force armée de conquête) respectant le Schéma de composition initial d'une armée ( 1 QG 2 troupes ) en une seule et même phase de développement, les Pr serviront majoritairement à améliorer la liste initiale.
NB: Toute armée peut dépenser ses Pr pour améliorer une de ses unités, en acheter une autre, augmenter son effectif ou lui attribuer un nouvel équipement. Cette règle ne peut être appliquée qu'en suivant un schéma de développement d'armée classique et en respectant l'arbre de développement de l'armée. Dans ce cas, la liste d'armée devra être mise à jour dès la fin de la phase d'entretien.
Dans le cas d’une modification d’équipement dans une unité ou le rajout d’une option, même si l’option ou l’équipement ne coûte aucun point d’armée, un minimum de 1 pr doit être dépensé pour réaliser ce changement.
De plus, on ne peut déduire les Pr d’un équipement échangé pour un autre. Si une unité change d’armement et que l’armement rajouté coûte moins de Points d’armée alors les Pr doivent être dépensés de manière classique malgré tout.
Les PR peuvent autrement être dépensés pour acheter une unité. Une unité doit être achetée en une seule et unique fois, on ne peut l'acheter morceau par morceau ou figurine par figurine. Une unité qui a ainsi été achetée doit rejoindre l'une des Forces armées déjà présente en jeu selon les restrictions de FAD ou FAC.
Pour acheter une unité à l'aide des Pr, le cout d'une unité est arrondie à la dizaine supérieure ( par exemple un rhino à 35 points coute 4 Pr). Les listes d'armées sont ainsi modifiées dans la section correspondante. Les figurines ainsi achetées pourront être utilisées dès ce tour de campagne.
La Maintenance
Une armée qui a, à la fin de la bataille, une de ses unités détruites, un de ses véhicules au moins immobilisé, ou une unité en fuite peut dépenser 1 Pr par unité pour la remettre sur pied lors de la phase de maintenance suivante.
Tant qu'une unité détruite, en fuite ou un véhicule au moins immobilisé n'a pas été "maintenu" en dépensant 1 Pr par unité, l'unité ne pourra pas reprendre part à une rencontre.
Dans le roster de campagne, dans la section " journal de campagne" il est demandé en fin de tour de campagne de noter les unités qui sont considérées comme hors de combat. Une unité qui a subi une maintenance, pourra participer à des batailles dès le tour de campagne où elle a bénéficié de cette maintenance.
Le roster de campagne est ensuite mis à jour, en fonction des Pr dépensés.
PHASE 3 : LE MOUVEMENT
le déplacement:
Les forces armées initiales de 500 points de chaque joueur sont considérées comme des Forces armées de Conquête.
Ces forces armées peuvent se déplacer d'une case en territoire neutre ou ennemi ou de trois cases en territoire contrôlé par leur propre armée.
Une force armée de conquête n'est pas obligée de se déplacer lors de son tour, ou, si elle le fait, n'est pas obligée de se déplacer de la totalité de son mouvement.
Un mouvement ne peut s’effectuer que sur une case adjacente à celle du joueur. Le premier joueur à se déplacer est celui qui a remporté l'initiative ou qui a été choisi par celui qui a remporté l'initiative.
Les déplacements se font ensuite par ordre décroissant d'initiative.
Un joueur qui est en "
reconnaissance de territoire" ne peut pas déplacer deFAC lors de ce tour, puisqu'il passe son tour.
Une fois que chacun a déterminé le territoire (case ou Hex) sur lequel il souhaite se déplacer, chaque joueur par ordre d'initiative, doit indiquer sur le Forum l'abscisse et l'ordonnée de la case sur laquelle il se déplace et éventuellement les actions qu'il mène lors de son déplacement.
Ces posts de mouvements doivent être envoyés au plus tard le VENDREDI à 00h00. Un joueur n'ayant pas posté son déplacement à la date indiquée ne pourra pas se déplacer pendant ce tour de campagne, et devra attendre le tour suivant pour le faire.
Dans le cas ou un joueur ne peut pour une raison quelconque poster ses mouvements et met en retard les autres joueurs, un délai supplémentaire peut être octroyé. L’ordre d’initiative ne doit jamais être changé. Ces modifications sont au bon vouloir du MJ.
Une FAC ne peut jamais traverser une case occupée par l'ennemi sans engager de combat, sauf accords diplomatiques. De plus, une FAC ne peut se déplacer de 3 cases uniquement sur les territoires qu'elle contrôle. Une FAC ne peut donc se déplacer que d'une case sur un territoire contrôlé par un allié, les infrastructures n'étant pas les même d'une armée à l'autre.
contrôles de territoires Tous les territoires, avant d'être contrôlés sont considérés comme neutres. Pour contrôler un territoire, une Force Armée de Conquête doit s'être déplacée dessus ou l'avoir traversée et avoir dépensé 1PR, c'est à dire 1 point de ressource pour contrôler le territoire neutre.
Un joueur peut ainsi contrôler tous les territoires qu'il traverse lors de son mouvement pour 1 PR par hex traversé. Pour contrôler un territoire ennemi qui ne dispose pas d'avant poste défensif, il faut dépenser 2 Pr. Ces Pr pour contrôler des territoires sont dépensés pendant la phase de mouvement au moment ou le joueur se déplace sur la case en question.
Si une case est occupée, c'est à dire qu'une Force armée ennemie ou alliée se trouve sur le territoire, elle ne peut jamais être contrôlée en dépensant des Pr. Une rencontre avec une Force armée ennemie doit obligatoirement se solder par une bataille pour en déterminer le contrôle, lors de la phase de rencontre.
Si une case dispose de pièges à char ou de champs de mines, dans ce cas le joueur adverse doit dépenser 3 pr pour contrôler le territoire au lieu de 2. Si le territoire comporte les deux, le joueur devra dépenser 4 pr au lieu de 3.Attaquer une case ennemie est considéré comme un déplacement.
Une FAC se déplaçant sur ses territoires ne peut pas se déplacer de 3 cases puis attaquer une case ennemie. Une FAC se déplaçant sur ses territoires ne peut se déplacer que de 2 cases qu’elle a déjà contrôlées au maximum puis attaquer une case ennemie.
Assauts aéroportés et interceptionsUne Fac désirant effectuer un assaut aéroporté le fait à la place de son mouvement classique. Un assaut aéroporté peut s'effectuer sur une case neutre, contrôlée par sa propre armée ou occupée par l'ennemi.
Si un assaut aéroporté est effectué sur une case occupée par l'ennemi qui ne s'est pas encore déplacé ou si une FAC assaille une FAC d’un ennemi ne s'étant pas encore déplacé, alors on dit de l'ennemi qu'il est intercepté.
Si le joueur qui est intercepté ne s'était pas déplacé lors de cette phase de mouvement, il lui reste une option pour échapper à son agresseur. Il doit lancer 1D6, sur un résultat de 4 il parvient à s'échapper et doit placer sa FAC sur une case adjacente, les règles classiques de mouvement et de contrôle de territoire s'appliquent alors. C’est le seul cas ou l’ordre d’initiative n’est pas respecté. Si le joueur ne dispose pas de case adjacente libre, alors il ne peut pas échapper à son interception. On ne peut effectuer qu’une manœuvre d’évitement d’interception par tour de campagne. En cas d'échec, il
est engagé par son ennemi et ne pourra pas se déplacer lors de ce tour.
Dans le cas ou plusieurs FAC sont présentes, chacune dispose d'1 assaut aéroporté par chapitre de campagne.
PHASE 4 : LES RENCONTRES
rencontrer un ennemi:
Il existe deux méthodes de rencontre.
- Si deux Forces armées ennemies se rencontrent sur une même case au cours de la phase de déplacement, soit lors d'un assaut aéroporté.
Dans le cas d'un assaut aéroporté, n'importe quelle FAC peut attaquer n'importe
quelle autre Force Armée ( FAC ou FAD) où qu'elle se trouve sur la carte. Les règles spécifiques de ce type d'engagement sont traitées un peu plus loin.
- Lorsque deux armées se rencontrent au cours de la même phase de déplacement,
même si tous les mouvements n'ont pas encore eu lieu, elles sont considérées comme s'engageant au combat. Elles stoppent donc immédiatement leurs mouvements respectifs et doivent attendre que chacun des autres joueurs aient effectué
leur phase de déplacement afin de combattre.
Une partie de Warhammer 40.000 est alors organisée afin de déterminer quel est le résultat de la rencontre. Les règles classiques de Warhammer 40.000 V5 s'appliquent alors.
NB : il est rappelé que le joueur attaqué, si celui-ci n’a pas effectué ses mouvements, peut tenter d’échapper à son assaillant en lançant 1D6, sur un résultat de 4 il évite l’assaut et peut se déplacer normalement.
impliquer ses forces:
Lors d'une rencontre, chaque joueur décide s'il désire ou non d'impliquer toute sa force armée étant engagée dans une bataille. Il ne pourra cependant pas sciemment laisser une partie de son armée de côté et avoir moins de points que son adversaire.
Exemple: Un joueur disposant de 600 points d'armée ne pourra s'il rencontre un joueur avec 500 points, pas laisser de côté 200 points pour arriver à un total de 400. Il
sera obligé d'engager un montant de points au moins équivalent à son adversaire, voire-même supérieur s'il le désire et si sa liste d'armée lui permet.
choix de mission et de déploiement:
le choix de mission est déterminé aux dés aléatoirement par l'attaquant. Le déploiement est lui aussi déterminé aléatoirement aux dés par l'attaquant. L'initiative est déterminée aux dés aléatoirement ou en fonction de ce que précise le scénario.
Les scénarios sont déterminés de la manière suivante: Le joueur attaquant lance 1D6 et doit se reporter au tableau suivant:
1/3: mission du livre de règle de Warhammer 40.000
4/5 méthode thématique utilisée.
6: méthode aléatoire utilisée
MISSIONS DU LIVRE DE REGLE:lancez 1D6: 1/2 capture3/4 prendre et tenir5/6 annihilation lancez 1D6 pour déterminer le déploiement: 1/2 bataille rangée3/4: fer de lance5/6: brouillard de guerre déterminez sur 1D6+1 quand tmobe la nuit. DETERMINATION ALEATOIRElancez 1D66 11-16: utilisez la méthode thématique21: pillage22: croisade noire23: terre brulée24 combat nocturne25 invasion26: combat à mort31: assaut à l'aube32: capture d'esclaves33: retraite feinte34: frappe préventive35: attaque de flanc36: défense mobile41: assaut planifié42 guerre d'usure43: guerre de positions44: embuscade45: reconnaissance en force46: avance implacable51: blitzkrieg52: waagghh!53: combat d arrière garde54: avant garde55: attaque surprise56: dernier carré61: enveloppement vertical62: contre attaque63: retraite en bon ordre64: premier contact65: attaque par vagues66: infestation le déploiement etles règles nocturnes sont déterminées selon le scénario. Dans les missions de bataille, les réserves, frappes en profondeur et scouts sont utilisés normalement sauf précision contraire du scénario DETERMINATION THEMATIQUE l'attaquant lance 1D3 pour déterminer le scenario joué: DEMONS DU CHAOS: 1: combat noctrune2: invasion3: combat à mort ELDARS:1: frappe préventive2: attaque de flanc3: défense mobile GARDE IMPERIALE:1: assaut planifié2: guerre d'usure3: guerre de positions SPACE MARINES:1: avant garde2: attaque surprise3: dernier carré TAU:1 enveloppement vertical2: contre attaque3: retraite en bon ordre TYRANIDES:1: premier contact2: attaque par vagues3: infestation
STRATAGEMES:
au début de ja partie, avant le déploiement, chaque joueur tire au hasard 1 stratagème.
résultats de combat:
Le perdant de la bataille doit déplacer sa FAC sur une case adjacente libre qu'il contrôle ou sur une case adjacente choisie par son adversaire s'il ne dispose pas de case libre qu'il contrôle.
Si toutes les cases adjacentes sont occupées ou contrôlées par des FAC ennemies, alors la FAC du joueur perdant est considérée comme irrémédiablement détruite. S’il ne
dispose pas d’autre FAC ou de FAD alors il ne pourra plus participer au chapitre de campagne.
Le gagnant, prend le contrôle immédiatement du territoire sur lequel a eu lieu la bataille sans dépenser de Pr.
combat dans le cadre d’un Assaut aéroporté:
Un assaut aéroporté peut se mener contre un adversaire présent sur n'importe quelle case ( hex) de la carte de campagne.
L'armée attaquante peut relancer le dé si elle le désire sur le choix du scénario et conserver ou non le résultat. elle peut si elle n'a pas l'initiative la regagner sur un jet de 4 sur 1D6 au lieu du 6 habituel.
Un seul assaut aéroporté peut être mené par une armée par chapitre de campagne sauf atouts stratégiques ou bonus liés aux camps de base.
Si l'attaquant perd la partie, le repli étant particulièrement difficile, il doit lancer 1D6 pour chacune de ses unités, sur un résultat de 5 , l'unité est considérée comme hors de combat. Dans une retraite désespérée, l'armée se replie par voie aérienne pour regagner la case (hex) qu'elle a quitté avant l'assaut, sous le tir nourri de son adversaire. Les unités ainsi mises hors de combat pourront être maintenues normalement grâce à des Pr lors de la prochaine phase d'entretien. Si la case initiale de l’attaquant venait à âtre conquise, alors il pourrait se replier sur n’importe quelle case qu’il contrôle.
S’il ne dispose plus de case sous son contrôle, alors la FAC est irrémédiablement détruite et ne peut plus prendre part au chapitre de campagne.
En cas de victoire de l'attaquant, celui-ci contrôle automatiquement le territoire ( hex) sur lequel s'est déroulé la bataille sans dépenser de Pr. Le perdant, lui doit se déplacer sur une case adjacente libre choisie par son adversaire ou sur l'une des cases qu'il contrôle s'il en contrôle. Si toutes les cases adjacentes sont occupées ou contrôlées par l'ennemi, alors la FAC perdante est considéré comme étant irrémédiablement détruite et ne peut plus prendre part à ce chapitre de Campagne.
Etre Hors de combat
Toute unité qui, à la fin de la bataille a été mise en déroute (quitté la table de jeu), est en fuite, a été éliminée (détruite), ou tout véhicule qui en fin de bataille subit au moins un résultat "immobilisé" sur le tableau des dégâts est considéré comme Hors de combat.
Même si en terme de jeu les figurines sont retirées, cela ne veut pas dire que l'unité est irrémédiablement détruite, mais que ses troupes sont trop grièvement blessées, se sont repliées ou ont subi des dommages trop importants pour continuer à combattre.
Cependant, le joueur doit lancer 1D6 pour chaque unité hors de combat. Sur un 6, cette unité est considérée comme ayant fait un simple repli, et pourra particuiper à la prochaine rencontre normalement, sans etre entretenue. Ces unités devront lors de la prochaine phase d'entretien, recevoir 1pr pour être remises sur pied, et ne pourront plus, tant qu'elles n'ont pas été ainsi maintenues, participer à une bataille.
Repli stratégique
Il est tout à fait possible pour un joueur souhaitant éviter de voir son armée massacrée, de rompre le combat.
Ainsi, lors de son tour de jeu, pendant une bataille, il peut déclarer effectuer un repli stratégique. Ce repli s'effectue au début de son tour avant toute autre action.
Tout joueur qui effectue un tel repli stratégique doit effectuer immédiatement
un test de commandement sous le commandement de son QG si celui-ci est présent
sur la table de jeu ( même s'il est en fuite) . Si Le QG a été perdu pendant la bataille, c'est le commandement le plus élevé de l'armée, encore présent et non
démoralisé, qui est utilisé.
En cas de réussite, l'armée parvient à se replier de manière ordonnée. En cas d'échec de ce test, le tour du joueur désirant se replier prend fin immédiatement. Les mouvements obligatoires ( fuite, ralliement etc) sont tout de même effectués. Son
adversaire joue alors normalement, le compteur de tours avançant également.
Le joueur désirant se replier pourra effectuer un nouveau test de repli stratégique ensuite au début de son prochain tour s'il le souhaite. En cas d'échec, les règles précédemment évoquées sont appliquées.
La partie prend fin immédiatement dès le repli stratégique effectué.
Lors du repli stratégique, le joueur se repliant doit lancer 1D6 pour toutes les unités engagées au corps à corps ou en fuite, sur un résultat de 1-2 elles sont considérées comme hors de combat, mais ne rapportent aucun point de victoire à son adversaire. Un joueur se repliant offre automatiquement la victoire à son adversaire.
Egalités
il est possible d'avoir pour résultat de bataille une égalité, parce que chaque joueur a capturé le même nombre d'objectifs par exemple. Pour déterminer le résultat de bataille alors les points de victoire d'élimination sont calculés. Celui qui a remporté le plus de points de victoire d'élimination gagne la partie. Si malgré ce calcul vous arrivez encore à un nul, alors le joueur ayant eu la meilleure initiative lors du tour de campagne est considéré comme gagnant la partie.
Points de victoire
en cas d'égalité, ou dans d'autres scénarios, les points de victoire sont déterminés ainsi: 1 PV par tranche de 10 points d'armée détruite ou sortie de la table à la fin de la partie.