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 [ REGLES] les mercenaires

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Baelthorn
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MessageSujet: [ REGLES] les mercenaires   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeSam 19 Sep - 12:19

Avec l'arrivée de nouvelles factions sur callistrae et le plaisir de varier un peu ses compositions d'armée, chaque joueur pourra faire appel à des mercenaires, des forces indépendantes permettant de faire la différence au cours d'une bataille face à un ennemi plus puissant.
Les règles des différentes troupes "louables" en tant que mercenaires seront décrites ci après. Cependant, des règles standard s'appliquent pour chaque unité de mercenaire qu'un joueur voudra engager.

PR contre DES ARMES!

Chaque unité de mercenaire pourra être engagée selon un certain nombre de PR. Ces Pr sont dépensés différemment des recrutements d'armée. Pour engager un mercenaire chaque Pr est environ l'équivalent de 30 points de mercenaires. Ainsi, un joueur disposant de peu de Pr peut espérer engager quelques troupes pour lui prêter main forte. Sur les fiches descriptives des mercenaires leur cout en Pr est indiqué.
Les mercenaires engagés en prennent part qu'à une seule et unique bataille.En cas de victoire de l'armée contenant des mercenaires, celle ci récupère en fin de bataille la moitié des Pr investis arrondis à l'inférieur.


DEPENSE DES PR pour les mercenaires

La dépense de PR se fait en secret avant le début de la bataille, avant le déploiement de chaque armée. C'est à dire que votre adversaire ne sait pas si oui ou non vous avez loué les services de mercenaires. Les Pr sont déduis du total de Pr de votre stock.
Une unité de mercenaires doit comporter le nombre minimum de figurines que doit contenir l'unité. On ne peut recruter une partie d'unité.

ENTREE EN JEU DES MERCENAIRES

Les mercenaires entrent en jeu toujours sous forme de réserve. Ils ne peuvent dont pas entrer au premier tour de jeu. toutes les règles de réserve s'appliquent normalement.

MERCENAIRE ET ALLIANCES

Les mercenaires ne peuvent représenter un cout en points supérieur à la liste d'armée initiale. Consultez le tableau des alliances pour savoir quel genre de mercenaires vous pouvez engager.


Dernière édition par Baelthorn le Sam 12 Déc - 13:36, édité 2 fois
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MessageSujet: lli   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeMar 27 Oct - 17:37

0/1 unité de Sentinelles exodites Callistrans.


depuis la découverte de l'invasion de Callistrae, les Exodites Callistrans sont sortis des bosquets du monde vierge pour chasser les envahisseurs. Les exodites Callistrans jouissent d'une technologie ancienne eldar, moins fiable et moins précise que ce que les fils des étoiles possèdent aujourd'hui, mais leur férocité n'a d'égale que les bêtes sauvages de Callistrae.
Les sentinelles forment le gros des troupes des exodites Callistrans. Ils portent de lourdes armures de plaques de psychoplastique conçues pour les protéger des prédateurs et utilisent au combat des arquelames shuriken. Ces armes, combinaisons de modèles archaiques de catapultes shuriken et d'armes de corps à corps peuvent
s'avérer mortelles si les exodites s'approchent suffisemment de leur cible.

ALLIES: Tau, Eldars
UNITE: 10 sentinelles callistranes
EQUIPEMENT:
arquelames shuriken, armures de plaques de psychoplastique.
COUT: 4 pr
PROFIL:

Cc
CtF
E
Pv
I
A
Cd
Svg
4
3
3
3
1
4
1
8
4
REGLES SPECIALES

arquelames Shuriken:


les arquelames shuriken comptent comme deux armes de corps à corps, rajoutant donc 1 attaque supplémentaire à leur porteur. Les arquelames shuriken ont une portée de 18 ps et disposent de la règle assaut 2 ont une force de 4 et une Pa de 5.

Forestiers:

Les sentinelles callistranes sont habituées à vivre dans les terres boisées de Callistrae. Elles ignorent donc les terrains difficiles que sont les bois, forêts, haies etc...


Dernière édition par Baelthorn le Sam 12 Déc - 13:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Ct   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeJeu 12 Nov - 11:57

0/1 escouade de marines de la peste de la Death Guard

Lorsque des portails warp sont découverts, nombre de démons les traversent pour envahir les mondes sur lesquels ils conduisent, pillant et massacrant les populations locales ou clamant les territoires au nom des Puissances de la Ruine. Cependant, la nature du Chaos étant imprévisible, lorsque des opérations plus milimétrées sont engagées, les Space marines du Chaos appuient les assauts démoniaques pour s'occuper de la logistique d'invasion et établir de nouvelles têtes de pont. Les Marines de la Peste, réputés pour leur endurence et leur volonté inflexible font partie de ces élites souvent déployées sur les mondes conquis ou leur flegme et leur réputation en font des conquérants idéaux.

ALLIES: Démons du Chaos
UNITE: 10 space marines de la Death guard dont 1 champion aspirant.
EQUIPEMENT: armures energétiques, bolters, pistolets bolters, grenades à fragmentation, grenades buboniques, grenades antichar.
COUT: 5 pr
PROFIL:

Cc
Ct
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E
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4 (5)
1
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3+
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MessageSujet: Re: [ REGLES] les mercenaires   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeLun 23 Nov - 15:46

0/1 escouade de soeurs de Bataille de l'Ordo Hereticus

Présent depuis le début des conflits sur Callistrae l'Inquisiteur Lucius Vercante s'entoure d'une suite de l'Adepta sorroritas. Entant qu'inquisiteur de l'Ordo Hereticus, Vercante n'hésite pas en cas de coup du à prêter main forte aux combattants de l'imperium en envoyant ses escouades de soeur de bataille pour purger les hérétiques et traquer les impurs.

ALLIES: Imperium
UNITE: 10 soeurs de bataille dont une soeur de bataille avec lance flamme, 1 soeur de bataille avec fulgurant et 1 soeur supérieure.
COUT: 5 pr
EQUIPEMENT: LEs soeurs de bataille portent une armue de soeur de bataille, une arme de corps à corps et un bolter. La soeur supérieure porte une épée tronçonneuse et un pistolet bolter.
profil:
soeur de bataille:
Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
3
4
3
3
1
3
1
8
3+
soeur supérieure:
Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
3
4
3
3
1
3
2
9
3+
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MessageSujet: Re: [ REGLES] les mercenaires   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeLun 23 Nov - 16:00

0/1 troupeau de squigs sauvages.

Tout comme les tyranides, les orks disposent d'un systême de reproduction très particulier. Tout comme les tyranides, lorsqu'ils s'installent sur une planète ils dissémnient des spores qui permettront à totue une flore et faune étrange de perdurer, ceci afin de créer un écosystème proche de leurs besoins. Les premières créatures à être ainsi créées sont les squigs, de droles d'animaux mi champignon mi animal servant, de montures parfois, mais aussi de bêtes de sommes ou de nourriture aux orks. Convaincre des squigs de combattre demande un dressage particulier, mais ceux ci font d'excellentes couvertures bruyantes et désorganisées avides de chair fraiche.

ALLIES:
orks
UNITE: 9 squigs
COUT: 4 pr
EQUIPEMENT: crocs et griffes
PROFIL:

Cc
Ct
F
E
Pv
IA
Cd
Svg
4
0
5
3
1
0
2
3
6+

Regles spéciales:


course:
les squigs sotn des animaux affamés se ruant au combat.
immunisés à la psychologie: ayant l'aintelligence d'un hamster, et le courage d'un ork en rut les squigs sont immunisés à la psychologie, ne sont jamais bloqués et se regroupent automatiquement.
bonds: les squigs en sont jamais vérouillés au corps à corps et peuvent se désangager comme s'ils effectuaient une percée.
Charge féroce: lorsqu'ils lancent un assaut les squigs bénéficient de la règle charge féroce.
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MessageSujet: Re: [ REGLES] les mercenaires   [ REGLES] les mercenaires Icon_minitimeLun 23 Nov - 16:50

0/1 culte du 39e Kapaccian

Bien que Callistrae ait été considéré comme un monde vierge depuis sa découverte, Des silhouettes familières marchent aujourd'hui aux côtés des tyranides. Ces humains, déambulant comme des pantins portent l'uniforme impérial du 39e Kapaccian, un régiement oeuvrant dans le secteur de Sabbat et mystérieusement disparu. Ce que sont devenus ces hommes et pourquoi ils sont aujourd'hui investis de l'esprit de la ruche est un grand mystère... tout comme celui de n'avoir pas été digéré par le Grand dévoreur.

ALLIES: tyranides
UNITE: 10 gardes imperiaux
COUT: 4 pr
EQUIPEMENT: fusil laser, armure Flakk, arme de corps à corps, grenades antichar, grenades à fragmentation.
PROFIL:
Cc
Ct
F
E
Pv
I
A
Cd
Svg
3
3
3
3
1
3
1
7
6+
Règle Spéciales:

Voile de l'esprit:
Le 39e Kapaccian agit comme des automates, l'esprit perverti par l'esprit de la ruche. Tant qu'ils sont sous le contrôlé d'une créature synapse, ils sont considérés comme " sans peur".

libre arbitre: Si la créature synapse dont dépendent le 39e Kapaccian est détruit, ils devront réussir un test de commandement sous peine d'être considéré comme démoralisés. S'ils deviennent démoralisés de cette manière, ils seront incapables de se regroupés et devront continuer de fuir.
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